Кваліфікаційні роботи бакалаврів (Бак_ПІ)
Постійний URI для цієї колекції
Перегляд
Останні подання
Публікація Програмна система мульти-API для 3D-рендеринга(2025) Чан Вадим ХаОб'єкт розробки – програмна система мульти-API для 3D-рендеринга з підтримкою графічних API. Мета розробки – розробка програмної системи мульти-API для 3D- рендеринга з гнучкою модульною архітектурою рушія для 3D-рендеринга з уніфікованим інтерфейсом для графічних API. Метод рішення – застосування сучасних стандартів C++20, системи збирання CMake та використання патернів проектування для створення модульної архітектури з чітким розподілом відповідальності між компонентами. У результаті виконання кваліфікаційної роботи розроблена програмна система для 3D-рендеринга, яка підтримує різні графічні API через єдиний інтерфейс, забезпечує оптимальну продуктивність, має низький поріг входження та мінімальні залежності від зовнішніх бібліотек.Публікація Програмна система для керування платними парковками(2025) Радько, М. М.У фокусі цієї роботи знаходиться вирішення проблеми ефективної організації та адміністрування інфраструктури паркінгів. Зі зростанням кількості автомобілів у містах значно ускладнюється процес управління вільними місцями для паркування, що призводить до заторів, втрати часу та незадоволення користувачів. У зв’язку з цим постає необхідність у створенні автоматизованої програмної системи, яка б забезпечувала раціональне використання паркувального простору та зручну взаємодію з водіями. Метою проєкту є розробка сучасного цифрового рішення, здатного об'єднувати інформацію про наявні паркомісця, здійснювати облік транспортних засобів, координувати бронювання, контролювати оплату та надавати користувачам можливість у реальному часі переглядати статус паркінгу. Для реалізації системи в якості серверної платформи використовується Node.js із фреймворком Express. Для збереження та обробки даних застосовується реляційна СУБД PostgreSQL. До системи інтегруються IoT-рішення на базі мікроконтролера ESP32. Веб-клієнт, реалізований на JavaScript з використанням бібліотеки React. Окрему частину становить мобільний додаток на базі Kotlin для Android. У підсумку, програмний продукт, що буде створений у кваліфікаційної роботи, являтиме собою багатокомпонентну систему, яка поєднує серверну інфраструктуру, IoT-пристрої, веб-платформу та мобільний застосунок.Публікація Мобільний додаток для управління гардеробом.Back-end(2025) Замковий, А. Г.Об’єкт розробки – Back-End мобільного додатка для системи керування гардеробом. Мета розробки – створення програмного застосунку, який матиме в собі функціональність обробки користувацьких запитів для системи керування гардербом. Метод рішення – середовище розробки Vs Code, мови програмування Python та SQL, фреймворк FASTApi, база даних MySQL. У результаті розробки створено програмний застосунок, котрий має в собі функціанальність керування власним гардеробом.Публікація Мобільний додаток для управління гардеробом.Front-end(2025) Малюта, О. В.Об’єкт розробки – Front-end мобільного додатка для управління гардеробом на платформі Android, який дозволяє користувачам каталогізувати одяг, створювати образи та отримувати персоналізовані рекомендації. Мета розробки – створити зручний інструмент для організації гардеробу з функціями автоматичного підбору комбінацій одягу, аналізу статистики та роботи в офлайн-режимі. Метод рішення – розробка на мові програмування Kotlin з використанням Android SDK, локальної бази даних Room для офлайн-роботи та REST API для синхронізації з серверною частиною. Для генерації образів застосовано алгоритми на основі вподобань користувача та погодних умов.Публікація Програмна система для медичних закладів «LifeLine». Back-end(2025) Чернова, А. М.Об’єкт розробки - програмна система для автоматизації управління медичними закладами «LifeLine». Мета розробки - розробити серверну частину системи, що забезпечує зручне керування прийомами, облік пацієнтів, зберігання електронних медичних записів, статистику, фінансову звітність і взаємодію користувачів різних ролей (лікар, пацієнт, адміністратор). Метод рішення - середовище розробки Visual Studio Code, платформа Node.js, мова програмування JavaScript, ORM Sequelize, архітектура REST API, формат передачі даних JSON, база даних PostgreSQL, авторизація через JSON Web Token (JWT). У результаті розробки створено back-end частину системи «LifeLine», що автоматизує процеси лікарнь, керує записами, розкладами, діагнозами, призначеннями ліків, має можливість зворотного зв’язку пацієнтів та статистичних звітів.Публікація Програмна система для медичних закладів «LifeLine». Front-end(2025) Буравкова, Д. А.Об’єкт розробки – клієнтська частина програмної системи для медичних закладів «LifeLine», що забезпечує взаємодію користувачів із системою через зручний веб-інтерфейс. Мета розробки – створення функціонального, інтуїтивно зрозумілого та безпечного інтерфейсу для ефективної роботи лікарів, пацієнтів та адміністраторів. Метод рішення – середовище розробки Visual Studio Code з використанням мови JavaScript і бібліотеки React для реалізації модульної архітектури. Для верстки застосовувалися HTML5 і CSS3, а UI/UX дизайн створено згідно з сучасними принципами доступності та адаптивності. У результаті розробки створено повнофункціональну клієнтську частину застосунку, що включає модулі створення акаунтів та авторизації, запису на прийом, перегляду електронної медичної картки, замовлення аналізів, генерації звітів, а також забезпечує адаптивність до різних пристроїв, високу швидкодію та базові механізми захисту даних.Публікація Програмна система для керування вирощуванням сільськогосподарських культур рослин(2025) Яремчук, К. О.Об’єкт розробки – програмна система для автоматизованого управління вирощуванням сільськогосподарських культур. Мета розробки – створення інтелектуальної програмної системи, що дозволяє оптимізувати агротехнічні заходи, автоматично формувати календар догляду, підбирати оптимальні культури та забезпечувати ефективне використання ресурсів з урахуванням агроекологічних умов. Метод рішення – середовище розробки Visual Studio Code, фреймворк React.js для фронтенду, мова програмування Python для бекенду, MongoDB для бази даних, а також інструменти тестування (Selenium, Postman, юніт-тести).Публікація Програмна система планування маршрутів поїздок та продажу квитків з урахуванням пересадок на різні види транспорту. API на основі протоколу HTTP.(2025) Назарько, Д. О.Робота присвячена розробці програмної системи для планування мультитранспортних поїздок із пересадками та продажу квитків. Метою є створення уніфікованого рішення, яке інтегрує дані різних транспортних компаній, автоматизує управління ресурсами. Актуальність дослідження обумовлена зростанням потреби в ефективному плануванні подорожей, що поєднують різні види транспорту, та відсутністю інтеграції між існуючими системами. Система базується багатошаровій архітектурі з використанням технологій ASP.NET та PostgreSQL для розробки. Для пошуку оптимальних маршрутів застосовано алгоритм Дейкстри, який враховує час, вартість та кількість пересадок. Реалізовано централізовану базу даних, що об'єднує інформацію про станції, транспорт, розклади та квитки. Інтеграція з платіжними системами дозволяє миттєво оформлювати комбіновані квитки. Proxmox, Terraform, Ansible та Docker забезпечують масштабоване розгортання. Стійкість гарантують модульне та інтеграційне тестування. Результатом роботи стало створення функціональної платформи, що спрощує планування подорожей для пасажирів, оптимізує управління транспортом для перевізників та зменшує операційні витрати.Публікація Веб-сервіс для відстеження руху міського транспорту(2025) Гузєєв, Д. М.Об’єкт розробки – веб-сервіс для відстеження руху міського транспорту. Мета роботи – створення масштабованого програмного застосунку для відстеження руху міського транспорту з можливістю інтеграції різних GTFS-систем та надання користувачам зручного інструменту для планування оптимальних маршрутів пересування містом. Метод рішення – Python, fastapi, TypeScript, React, Next.js. У результаті розробки створено програмний застосунок, який дозволяє користувачам відстежувати рух міського транспорту, і будувати маршрути між точками на карті.Публікація Мобільний додаток для читання та прослуховування електронних книг(2025) Височин, І. М.Об’єкт розробки – мобільний програмний додаток для читання та прослуховування електронних книг. Мета розробки – створення кросплатформенного мобільного додатка для читання електронних книг з підтримкою автоматичного озвучування тексту та перекладу окремих слів у режимі реального часу. Метод рішення – використання фреймворку React Native, мови програмування TypeScript, а також технологій машинного навчання для озвучування тексту та перекладу. У результаті розробки буде створено мобільний програмний додаток, що дозволяє користувачам читати електронні книги різних форматів, озвучувати їх вголос, перекладати незнайомі слова та персоналізувати інтерфейс читання для зручності всіх груп користувачів.Публікація Програмна система для онлайн-навчання кулінарному мистецтву(2025) Нех, Т. В.Об’єкт розробки – програмна система для онлайн-навчання кулінарному мистецтву. Мета розробки – створення веб-застосунку, що надає можливість користувачам проходити кулінарні курси, виконувати практичні завдання, переглядати навчальні матеріали, проходити тести, отримувати оцінки та взаємодіяти з викладачами. Метод розв’язання – використання ASP.NET Core з Razor Pages, мови програмування C#, бази даних SQL Server, інструментів проєктування інтерфейсу (наприклад, Figma), архітектури REST API та багаторівневої структури (Presentation, BLL, DAL). У результаті розробки створено веб-застосунок, що забезпечує реєстрацію користувачів, доступ до навчального контенту, тестування, оцінювання, перегляд відео й аналіз особистого прогресу.Публікація Програмна система для організації збору коштів. Серверна частина для донорів та адміністраторів(2025) Бойченко, М. Ю.Об’єкт розробки – програмна система із серверною та мобільною частинами для організації збору коштів на соціальні, екологічні й медичні ініціативи. Мета розробки – створити масштабовну та безпечну платформу, що забезпечує реєстрацію користувачів, ведення донорських профілів, автоматизовану розсилку сповіщень і адміністративний моніторинг активності. Метод реалізації – стек технологій .NET 8 (C#), Entity Framework Core, Identity, PostgreSQL, ASP.NET Core Web API, SignalR, Firebase Cloud Messaging, React Native, а також інтеграція з платіжними сервісами (Stripe/LiqPay). Архітектурний підхід – Clean Architecture із розподілом на шари Domain, Application, Infrastructure та Presentation. Результат розробки – серверне рішення, що дає змогу створювати ініціативи, збирати пожертви, автоматично надсилати email- і push-сповіщення підписникам, а також надає адміністраторам інструменти керування категоріями та моніторингу активності. Система підтримує автентифікацію через email і Google OAuth, верифікацію акаунтів, REST- та gRPC-API для зовнішніх сервісів і відповідає вимогам GDPR щодо захисту персональних даних.Публікація Програмна система для організації збору коштів. Серверна частина для створення ініціатив та проведення зборів(2025) Жмайцев, М. О.Об’єкт розробки – програмна система для організації та супроводу збору коштів через тематичні ініціативи. Мета розробки – створити серверну частину програмного рішення, що забезпечує управління ініціативами, створення зборів, облік пожертв та інтеграцію з платіжними платформами. Методи розробки – застосовано архітектуру Clean Architecture, мову C# та платформу .NET 7. Для зберігання даних використано СУБД PostgreSQL. Впроваджено RESTful API з аутентифікацією, обробкою зборів та генерацією статистики. Платіжна інтеграція реалізована через Stripe API. Основні результати роботи: − розроблено модулі для створення та керування ініціативами (CRUD); − реалізовано механізм створення зборів із валідацією параметрів (термін, сума, категорія); − забезпечено інтеграцію з платіжними системами (Stripe, PayPal); − створено модулі статистики пожертв (загальні, щомісячні, топ-донори); − розроблено API для інтеграції з зовнішніми платформами (donation export, webhook). Результатом розробки стала функціональна серверна частина програмної системи, здатна обробляти запити, взаємодіяти з платіжними провайдерами, збирати пожертви в межах окремих ініціатив та формувати звітність у зручному форматі.Публікація Програмна система для організації збору коштів. Клієнтська частина для створення ініціатив та проведення зборів(2025) Пахаренко, С. О.Метою дослідження є створення клієнтської складової програмної системи, яка спрощує запуск та супровід благодійних ініціатив. На підставі аналізу поведінкових моделей сформовано вимоги до низки сервісів: швидке формування кампанії з перевіркою організатора, гнучке налаштування цілі та дедлайну, безпечна обробка внесків із двохфакторною перевіркою, а також персоналізовані сповіщення для підтримання залученості аудиторії. Запропонований інтерфейс поєднує мінімалістичний дизайн і миттєвий візуальний відгук, що дозволяє донорові перейти від ознайомлення до переказу коштів за декілька дотиків, а ініціатору – керувати збором без зайвих переходів. Мікросервісна архітектура клієнт-сервера дає змогу масштабувати критичні ділянки, тоді як дворівневе шифрування й суворе розмежування прав підтримують цілісність даних. Результатом роботи став працездатний прототип клієнтської частини, який демонструє високу продуктивність під час навантажувального тесту, відповідає вимогам захисту даних та створює основу для подальшого розширення – зокрема, інтеграції алгоритмів рекомендацій і багатомовної підтримки.Публікація Програмна система для організації збору коштів. Клієнтська частина для донорів та адміністраторів(2025) Ричко, О. С.Об’єкт розробки – веб-орієнтована програмна система для організації та супроводу збору коштів благодійними ініціативами. Мета розробки – створити модульну програмну платформу, що забезпечує прозоре управління ініціативами, безпечну обробку платежів та гнучку систему сповіщень для донорів і адміністраторів. Методи та засоби реалізації – серверна частина побудована на ASP.NET Core з використанням Clean Architecture та EF Core; інтеграція платіжних сервісів (Stripe, LiqPay) виконується через REST-API; клієнтська частина реалізована на React із застосуванням Redux Toolkit та Material UI; для моніторингу використано Prometheus і Grafana, тестування забезпечено xUnit/NUnit. Результати – розроблено та впроваджено: - модуль користувачів із двофакторною авторизацією (email + Google OAuth) і ролями admin/user; - модуль донорів із історією транзакцій, пошуком і «Топ-донори»; - систему підписок та email-/push-сповіщень про нові збори й зміни їх статусу; - API-ендпоїнти з авторизацією по згенерованому API-ключу для інтеграції з зовнішніми платформами; - мобільний інтерфейс з підтримкою GPS-пошуку локальних ініціатив. Запропоноване рішення підвищує прозорість фінансових потоків, автоматизує взаємодію між організаторами й донорами та забезпечує масштабованість сервісу для міжнародного використання.Публікація Програмна система для організації збору коштів. Мобільний застосунок. Підсистема роботи з ініціативами та зборами(2025) Ляшенко, Є. А.Метою роботи є створення мобільного застосунку для організації збору коштів із підсистемою управління ініціативами та кампаніями. На основі аналізу предметної області сформовано вимоги до ключових сервісів: модулю створення ініціатив із мінімальною формою і верифікацією організаторів, модуля запуску кампаній із параметрами цілі, термінів і реального часу оновлення прогресу, модуля безпечної обробки платежів із інтеграцією банківських сервісів і підтримкою двофакторної автентифікації, сервісу сповіщень для надсилання push-та електронних повідомлень і сервісу автентифікації та розподілу прав доступу за ролями. Інтерфейс застосунку забезпечує швидкий перегляд та фільтрацію ініціатив, детальний огляд кампаній і зручний процес донейту з вибором суми та способу оплати. Для забезпечення надійності та відмовостійкості реалізовано автоматичне тестування, безперервну інтеграцію та розгортання, моніторинг показників системи та регулярне резервне копіювання даних. Розроблена система поєднує інтуїтивність користувацького досвіду, гнучкість налаштувань і високий рівень безпеки, що дозволяє ефективно й прозоро проводити благодійні збори в мобільному середовищі.Публікація Програмна система для організації збору коштів. Мобільний застосунок. Підсистема роботи з користувачами та комунікаціями(2025) Блувбанд, К. І.Метою роботи є розробка мобільного застосунку для проведення благодійних зборів коштів (фандрейзингу), з використанням сучасних підходів до взаємодії з користувачами, технологій захисту персональних даних та мобільних платіжних рішень. Методи дослідження: аналіз моделей взаємодії користувачів у мобільних додатках, проектування UX/UI-дизайну, побудова архітектури застосунку на основі мікросервісів, створення UML-діаграм для визначення структури компонентів, реалізація безпечної автентифікації користувачів, а також інтеграція з платіжними шлюзами та push-сповіщеннями. У результаті дослідження розроблено мобільний застосунок із простим та інтуїтивним інтерфейсом для створення та підтримки благодійних ініціатив, забезпечено систему двосторонньої комунікації з користувачами, реалізовано безпечну обробку платежів і персональних даних, а також спроєктовано архітектуру, що підтримує масштабованість та високу продуктивність у пікові моменти навантаження.Публікація Ігровий програмний застосунок в жанрі Action RPG, піджанр Souls-like. Підсистема рівнів та завдань(2025) Тимощенко, В. Р.Об’єкт розроблення — програмний ігровий застосунок у жанрі Action RPG з реалізацією підсистеми рівнів та завдань, орієнтований на ігрову модель Souls- like. Мета роботи — розробити ефективну архітектуру та реалізацію підсистеми рівнів і завдань у межах гри жанру Action RPG, яка забезпечить глибокий геймплей, прогресію персонажа та нелінійність виконання завдань у відповідності до філософії Souls-like ігор. Методи дослідження — аналіз та узагальнення підходів у сучасному ігровому дизайні, моделювання ігрової логіки, побудова UML-діаграм для архітектурних рішень, реалізація ігрових сцен з використанням рушія Unreal Engine 5 та візуальної системи Blueprint, створення ігрових рівнів, а також тестування готових рівнів у симульованих геймплей-сценаріях. Сфера застосування — розробка комп’ютерних ігор, навчальні проєкти з геймдеву, дослідження в галузі інтерактивних систем та поведінкових моделей. У результаті розроблено і протестовано підсистему рівнів, яка враховує складність, нелінійність, масштабність зон дослідження, а також підсистему завдань з підтримкою послідовних, паралельних і умовних квестів з інтеграцією в ігровий інтерфейс.Публікація Ігровий програмний застосунок в жанрі Action RPG, піджанр Souls-like. Бойова підсистема з елементами розвитку персонажу.(2025) Ткачов, А. О.Об'єкт розробки – ігровий програмний застосунок в жанрі Action RPG (Souls-like). Мета розробки – створення ігрового програмного застосунку, яке поєднує динамічний бій у стилі «Souls-like»[1] з системою розвитку персонажа. Метод рішення – середовище розробки Unreal Engine 5, використання Blueprint Visual Scripting для реалізації механік. У результаті розробки створено ігровий програмний застосунок, що включає графічний користувацький інтерфейс, бойову систему, комбо-атаки з залежністю від типу зброї, управління витривалістю (витрата на атаки/блок, повільне відновлення), механіки ухилення, парирування, критичних ударів, покращення базових характеристик (сила, інтелект, спритність, витривалість), систему екіпірування з унікальними ефектами перстнів.Публікація Ігровий програмний застосунок в жанрі Open-World RPG «Northpoint»(2025) Ракітін, В. О.Об’єкт розробки – ігровий програмний застосунок в жанрі Open-World RPG «Northpoint». Мета розробки – спроєктувати та реалізувати ігровий застосунок, що поєднує відкритий ігровий світ, інтерактивні механіки, систему розвитку персонажа, бойову систему, діалогову взаємодію та квестові завдання. Метод рішення – середовище розробки Unreal Engine 5.5, мова програмування C++, система візуального скриптування Blueprints. У результаті розробки створено повноцінний ігровий застосунок з реалізованими механіками керування персонажем, бойовою системою, взаємодією з ігровим середовищем та персонажами, інвентарем, системою прогресії навичок, діалогами, квестами та можливістю збереження ігрового прогресу.