Міністерство освіти і науки України Харківський національний університет радіоелектроніки Факультет Комп’ютерних наук (повна назва) Кафедра Медіасистеми та технології (повна назва) КВАЛІФІКАЦІЙНА РОБОТА Пояснювальна записка рівень вищої освіти другий (магістерський) (рівень вищої освіти) Дослідження процесу прийняття рішень для створення дизайну мобільних застосунків (тема) Виконав: здобувач 2 року навчання групи ТЕМВм-24-1 Нікіта ЛЯШЕНКО (власне ім’я, прізвище) Спеціальність 186 Видавництво та поліграфія (код і повна назва спеціальності) Тип програми Освітньо-професійна Освітня програма Технології електронних мультимедійних видань Керівник доц. Павло КОЗУБ (посада, власне ім’я, прізвище) Допускається до захисту Завідувач кафедри МСТ ___________ Жанна ДЕЙНЕКО (підпис) (власне ім’я, прізвище) 2025 р. Харківський національний університет радіоелектроніки Факультет Комп’ютерних наук Кафедра Медіасистеми та технології Рівень вищої освіти другий (магістерський) Спеціальність 186 Видавництво та поліграфія Тип програми Освітньо-професійна Освітня програма Технології електронних мультимедійних видань (шифр і назва) ЗАТВЕРДЖУЮ: Зав. кафедри МСТ______________ (підпис) « 03 » листопада 2025 р. ЗАВДАННЯ НА КВАЛІФІКАЦІЙНУ РОБОТУ здобувачеві Ляшенко Нікіті Миколайовичу (прізвище, ім’я, по батькові) 1. Тема роботи Дослідження процесу прийняття рішень для створення дизайну мобільних застосунків затверджена наказом по університету від 03 листопада 2025 р. № 989 Ст 2. Термін подання здобувачем роботи до екзаменаційної комісії 18 грудня 2025 р. 3. Вихідні дані до роботи Програмне забезпечення: – WPS Office (Docs, Sheets), Adobe InDesign, Figma, Miro. Апаратне забезпечення – персональний комп’ютер. 4. Перелік питань, що потрібно опрацювати в роботі Аналіз проблеми та постановка задачі дослідження; Аналітичний огляд літератури з UX/UI-дизайну та методів прийняття рішень; Обґрунтування вибору методу аналізу ієрархій (МАІ) для дизайнерських рішень; Формування ієрархічної моделі оцінювання інтерфейсних рішень та спсику критеріїв; Розробка альтернатив UI- і UX-рішень; Планування та проведення експериментів за участі експертів; Обробка результатів; Оцінювання ефективності застосування методу в проєктуванні мобільного застосунку; Економічне об-ґрунтування виконання НДР; Висновки 5. Перелік графічного матеріалу із зазначенням креслеників, схем, плакатів, комп’ютерних ілюстрацій Вступ; Актуальність, мета, завдання та об’єкт дослідження; Постановка задач дослідження; Аналіз літератури; Обгрунтування вибору МАІ; Основні етапи проведення експерименту; Ілюстрації варіантів UI-стилів інтерфейсу; Ілюстрації альтернатив навігаційних моделей; Анкетування експертів; Проведення експерименту; Розроблені рекомендації на базі отриманих результатів; Економічна частина; Висновки. 6. Консультанти розділів роботи Найменування розділу Консультант (посада, прізвище, ім’я, по батькові) Позначка консультанта про виконання розділу підпис дата Основна частина доц. Козуб П.А. 10.12.2025 Економічна частина доц. Потій О.О. 15.12.2025 КАЛЕНДАРНИЙ ПЛАН № Назва етапів роботи Термін виконання етапів роботи Примітка 1 Аналіз завдання на роботу 03.11.2025 - 04.11.2025 виконано 2 Встановлення мети, актуальності та задач наукової роботи 05.11.2025 - 06.11.2025 виконано 3 Аналітичний огляд літератури 07.11.2025 - 12.11.2025 виконано 4 Обґрунтування вибору методу МАІ для проведення дослідження 13.11.2025 - 15.11.2025 виконано 5 Формування моделі оцінювання та критеріїв 16.11.2025 - 18.11.2025 виконано 6 Розробка альтернатив UI- і UX-рішень 19.11.2025 - 23.11.2025 виконано 7 Розробка інструментарію експертного оцінювання 24.11.2025 - 27.11.2025 виконано 8 Проведення експериментів із залученням експертів 28.11.2025 - 01.12.2025 виконано 9 Обробка результатів МАІ, визначення оптимальних рішень 02.12.2025-04.12.2025 виконано 10 Економічне обґрунтування НДР 05.12.2025 -07.12.2025 виконано 11 Оформлення пояснювальної записки 08.12.2025-09.12.2025 виконано 12 Подання роботи на рецензію 10.12.2025 виконано 13 Подання роботи на підпис зав. кафедри 17.12.2025 14 Подання роботи в ЕК 18.12.2025 Дата видачі завдання 03 листопада 2025 р. Здобувач _______________ (підпис) Керівник роботи _______________ доц. Павло КОЗУБ (підпис) (посада, власне ім’я, прізвище) РЕФЕРАТ Пояснювальна кваліфікаційної роботи: 101 стор., 18 рис., 22 табл., 2 дод., 18 джерел. БАГАТОКРИТЕРІАЛЬНИЙ ВИБІР, ЕКСПЕРТНЕ ОЦІНЮВАННЯ, ІНТЕР-ФЕЙС, МОБІЛЬНИЙ ЗАСТОСУНОК, МЕТОД АНАЛІЗУ ІЄРАРХІЙ, НАВІГА-ЦІЙНА МОДЕЛЬ, UX/UI-ДИЗАЙН. Об’єкт дослідження – процес прийняття дизайнерських рішень під час проєктування інтерфейсу мобільного застосунку для керування статистичними показниками автопарку таксі. Предмет дослідження – метод аналізу ієрархій та його застосування для вибору UI- та UX-рішень у мобільному застосунку для структуризації та оцінки статистичних показників автопарку таксі. Мета роботи – підвищення об’єктивності вибору UI/UX-рішень шляхом впровадження методу аналізу ієрархій (МАІ) у процес проєктування інтерфейсу. У результаті отримано ієрархічну модель оцінювання інтерфейсних рішень, обчислено ваги критеріїв і визначено найдоцільніші варіанти UI- стилю та навігації. Новизна полягає у практичній адаптації багатокритеріального методу до завдань UX/UI-дизайну, що забезпечує математичну обґрунтованість дизай-нерських рішень. Результати продемонстрували скорочення часу вибору інтерфейсних рішень та зменшення кількості ітерацій дизайну без зниження якості. ABSTRACT The explanatory note contains 101 p., 18 fig., 22 tabl., 2 app., 18 sources. ANALYTIC HIERARCHY PROCESS, EXPERT EVALUATION, INTERFACE, MOBILE APPLICATION, MULTI-CRITERIA DECISION- MAKING, NAVIGATION MODEL, UX/UI DESIGN. Object of the research is the process of design decision-making during the interface design of a mobile application for managing statistical indicators of a taxi fleet. Subject of the research is the Analytic Hierarchy Process and its application for selecting UI and UX solutions in a mobile application for structuring and evaluating statistical indicators of a taxi fleet. Purpose of the work is to increase the objectivity of UI/UX decision-making by implementing the Analytic Hierarchy Process (AHP) in the interface design process. As a result, a hierarchical model for evaluating interface solutions was developed, the weights of evaluation criteria were calculated, and the most appropriate UI style and navigation options were determined. The scientific novelty of the work lies in the practical adaptation of a multi-criteria decision-making method to UX/UI design tasks, which ensures mathematically justified design decisions. The results demonstrated a reduction in the time required to select interface solutions and a decrease in the number of design iterations without compromising quality. ЗМІСТ С. ВСТУП .................................................................................................................. 7 1 ОГЛЯД ЛІТЕРАТУРИ .................................................................................... 13 1.1 Огляд літератури та аналіз стану проблеми ........................................... 13 1.2 Основи прийняття рішень у проєктуванні мобільних застосунків ........ 21 1.3 Методи прийняття рішень та їх специфікація ........................................ 28 1.4 Специфіка дизайну мобільних застосунків як об’єкта дослідження ..... 33 2 МЕТОДОЛОГІЯ ДОСЛІДЖЕННЯ ................................................................ 38 2.1 Визначення задач дослідження ................................................................ 38 2.2 Обґрунтування вибору методу дослідження........................................... 41 2.3 Опис математичної моделі методу аналізу ієрархій (МАІ) ................... 49 3 ПРОВЕДЕННЯ ЕКСПЕРИМЕНТУ ................................................................ 52 3.1 План експериментальних досліджень ..................................................... 52 3.2 Проведення експерименту з вибору UI-стилю мобільного застосунку 55 3.3 Проведення експерименту з вибору оптимальної навігаційної моделі мобільного застосунку ....................................................................................... 69 3.4 Висновки за результатами проведеного експерименту .......................... 85 4 ЕКОНОМІЧНА ЧАСТИНА ............................................................................ 88 4.1 Характеристика науково-дослідного рішення ........................................ 88 4.2 Етапи виконання НДР, їх трудомісткість та заробітна плата ................ 89 4.3 Розрахунок одноразових витрат на розробку НДР ................................. 91 4.4 Оцінка результатів науково-дослідної роботи ........................................ 94 ВИСНОВКИ ....................................................................................................... 97 ПЕРЕЛІК ДЖЕРЕЛ ПОСИЛАННЯ ................................................................ 100 ДОДАТОК А Анкета експертного оцінювання (МАІ). Частина 1 ................ 102 ДОДАТОК Б Анкета експертного оцінювання (МАІ). Частина 1 ................. 105 7 ВСТУП У сучасних умовах стрімкого розвитку цифрових технологій мобільні застосунки перетворилися на один із ключових інструментів комунікації, бізнес-операцій та аналітики. Ринок мобільних продуктів постійно зростає, а конкуренція між компаніями вимагає не лише технічної досконалості, але й високої якості користувацького досвіду (UX) та візуального інтерфейсу (UI). У процесі створення мобільного застосунку дизайнер та команда розробки стикаються з необхідністю приймати десятки рішень – від вибору загальної навігації та структури інтерфейсу до визначення колірної палітри, типографіки та композиційних рішень. Кожне з цих рішень прямо впливає на те, як користувач сприйматиме продукт, наскільки легко зможе взаємодіяти з ним і чи буде готовий повертатися до застосунку у майбутньому. У науковій літературі підкреслюється, що якість прийнятого дизайнерського рішення визначається його здатністю одночасно задовольняти потреби користувачів, відповідати технічним обмеженням та досягати бізнес- цілей продукту. Зокрема, у сфері UX/UI вагоме значення мають такі критерії, як ефективність, інтуїтивність, читабельність, естетична узгодженість, адаптивність та технічна стабільність системи. Проте практичний вибір візуальних і структурних рішень часто залишається у площині суб’єктивності – залежить від досвіду дизайнера, його особистих вподобань або неперевірених припущень. Як наслідок, знижується передбачуваність результату, виникає ризик невідповідності очікуванням цільової аудиторії, а процес розробки затягується через численні ітерації та виправлення. Проблема суб’єктивності дизайнерських рішень особливо гостро проявляється у професійних В2В-застосунках, які працюють із великими обсягами даних і вимагають високого рівня структурованості, стабільності та точності інтерфейсу. Один із таких прикладів – мобільний застосунок для керування автопарком таксі, що забезпечує збирання, структурування та 8 оцінку статистичних показників транспортних засобів та водіїв. Для подібних продуктів UI має бути максимально функціональним, читабельним, мінімалістичним та позбавленим візуальних шумів. Звідси випливає потреба у формалізованій, відтворюваній та об’єктивній методиці, яка дозволить приймати рішення щодо дизайну не лише на основі інтуїції, а за чіткою науковою моделлю. Існуючі підходи до проєктування в основному поділяються на інтуїтивні, раціональні, групові та алгоритмічні методи, проте саме алгоритмічні – зокрема, багатокритеріальні методи – дозволяють системно структурувати складні дизайнерські задачі та формувати обґрунтований вибір альтернатив. Традиційні UX/UI-гайдлайни добре запобігають грубим помилкам, але не вирішують проблему вибору оптимального варіанта серед кількох прийнятних альтернатив. Наприклад, найестетичніша палітра може мати недостатній контраст за WCAG, а технічно найчитабельніший шрифт може погано відповідати тону бренду. Таким чином, виникає конфлікт критеріїв, який неможливо розв’язати без багатокритеріального аналізу. Одним із найбільш ефективних методів у цій галузі є метод аналізу ієрархій (МАІ / AHP), запропонований Томасом Сааті. МАІ дозволяє декомпозувати проблему на ієрархію: мета – критерії – підкритерії – альтернативи, а далі здійснювати парні порівняння для визначення ваг критеріїв та ранжування альтернатив. У сфері UI-дизайну це дає змогу інтегрувати суб’єктивні оцінки (естетика, емоційний вплив) з об’єктивними даними (контрастність, читабельність), отримуючи узгоджене та математично обґрунтоване рішення. Водночас потенціал МАІ не обмежується лише вибором візуальних елементів. Метод можна ефективно застосувати і на рівні UX-проєктування, де необхідно оцінювати складні структури взаємодії користувача з продуктом. Наприклад, МАІ дозволяє обґрунтовано порівняти різні моделі навігації (нижня панель, бічне меню, жестова навігація, таби), враховуючи такі критерії, як швидкість доступу до функцій, когнітивне навантаження, кількість 9 необхідних дій, передбачуваність структури та відповідність очікуванням цільової аудиторії. Подібним чином метод може бути застосований для вибору оптимального сценарію (user flow), визначення логіки переходів між екранами чи аналізу альтернативних структур інформаційної архітектури. Завдяки механізму парних порівнянь МАІ робить можливим кількісне зіставлення як UI-критеріїв, так і UX-характеристик, які зазвичай мають якісний або суб’єктивний характер. Для UI це можуть бути такі параметри, як естетична привабливість, гармонійність , контрастність чи читабельність, а для UX – інтуїтивність навігації, зрозумілість користувацького сценарію, легкість освоєння інтерфейсу або когнітивне навантаження під час виконання типових завдань. МАІ дає змогу перетворити експертні судження про ці різнорідні критерії на числові ваги, створюючи прозорий, формалізований та відтворюваний процес оцінювання альтернатив. Окремою перевагою методу є можливість перевірки логічної узгодженості експертних оцінок – коефіцієнт узгодженості дозволяє виявляти суперечності у судженнях, що особливо важливо під час групового вибору як UI-, так і UX-рішень, де точність і системність мають вирішальне значення. Актуальність обраної теми зумовлена сукупністю теоретичних та практичних чинників, що визначають сучасний стан розробки мобільних застосунків. У міру того як цифрові продукти стають ключовими інструментами бізнес-комунікації, аналітики, логістики та управління, зростає роль дизайнерських рішень, які визначають якість користувацького досвіду й загальну ефективність системи. У цьому контексті особливо помітною є проблема суб’єктивності, яка традиційно домінує у сфері UX/UI-дизайну: багато рішень ґрунтуються на індивідуальних вподобаннях дизайнерів, неперевірених припущеннях або так званому інтуїтивному досвіді. Такий підхід може бути прийнятним у розважальних або іміджевих продуктах, але він стає критично ризиковим у професійних системах, де інтерфейс є інструментом для роботи з великими обсягами даних, прийняття управлінських рішень та оперативної взаємодії користувача із системою. 10 Додатковим фактором актуальності є той факт, що наукові та методологічні дослідження у сфері UX/UI здебільшого зосереджуються на описових рекомендаціях, стандартах або емпіричних спостереженнях. Хоча такі підходи (гайдлайни, якісні дослідження, юзабіліті-тести) є важливими, вони не пропонують універсального прескриптивного механізму, здатного об’єктивно обирати найкращий варіант серед кількох прийнятних. Особливо це стосується макрорівня рішень: вибору навігаційної моделі, структури екранних переходів, способу групування інформації, підходу до подання статистичних даних, кольорової гами або типографіки. Саме на цьому рівні традиційні підходи демонструють свою обмеженість, адже складні взаємозалежні критерії – психологічні, технічні, візуальні – рідко аналізуються у сукупності. Об’єктом дослідження є процес прийняття дизайнерських рішень у мобільних застосунках професійного призначення. Предмет дослідження – метод аналізу ієрархій та його застосування для вибору UI- та UX-рішень у мобільному застосунку для структуризації та оцінки статистичних показників автопарку таксі. Мета дослідження полягає у розробці, теоретичному обґрунтуванні та експериментальній перевірці моделі прийняття дизайнерських рішень для мобільного застосунку на основі методу аналізу ієрархій (МАІ). Передбачається створення комплексного підходу, який дозволить інтегрувати об’єктивні та суб’єктивні критерії, що впливають на якість UI та UX, у єдину багатокритеріальну структуру. Додатковою метою є демонстрація практичної ефективності МАІ на прикладі реального сценарію – вибору стилістики інтерфейсу та навігаційної моделі мобільного застосунку для роботи з даними автопарку, а також підтвердження можливості застосування цього методу як інструменту для підвищення об’єктивності та відтворюваності дизайнерських рішень. Завдання дослідження. 1. Проаналізувати наукові підходи до процесу прийняття рішень у UX/UI-дизайні та систематизувати критерії, що впливають на якість інтерфейсу. 11 2. Дослідити можливості та обмеження МАІ у контексті проєктування мобільних застосунків. 3. Розробка ієрархічної структури, до якої обов’язково мають належати, як кількісні, так і якісні критерії. 4. Реалізувати експеримент із порівняння альтернатив (UI-стилі, навігація, структура екранів) за обраними критеріями. 5. Оцінити узгодженість експертних суджень та визначити найкращу альтернативу для цільового застосунку. 6. Підтвердити практичну ефективність МАІ для дизайнерських рішень у мобільних застосунках. Методи дослідження:  аналіз літератури;  метод аналізу ієрархій (AHP);  експертні оцінки та парні порівняння;  UX-аналіз, побудова користувацьких сценаріїв;  порівняльний аналіз альтернатив;  прототипування та UX-оцінювання. З теоретичної точки зору робота має поглибити наукове розуміння застосування багатокритеріальних методів у UX/UI-дизайні та сформувати методологічну основу для переходу від суб’єктивного вибору до науково обґрунтованого прийняття рішень. Очікується, що результати дослідження можуть мати практичну цінність у кількох напрямах. Розроблена модель потенційно може бути використана під час створення мобільного застосунку для керування автопарком таксі, а також у проєктуванні інших складних B2B-систем, де важливі об’єктивність і передбачуваність дизайнерських рішень. Крім того, напрацьований підхід може слугувати основою для навчання дизайнерів і аналітиків методам раціонального вибору, а також бути інтегрований у внутрішні UX/UI- гайдлайни компаній або застосовуватися як інструмент узгодження рішень у командній роботі. 12 Положення, що виносяться на захист:  науково обґрунтована модель прийняття дизайнерських рішень на основі МАІ;  ієрархія критеріїв оцінки UI та UX для мобільного B2B-застосунку;  результати експерименту, що демонструють ефективність МАІ у порівнянні альтернатив дизайну;  підтвердження узгодженості експертних суджень та валідності отриманих рішень;  пропозиції щодо впровадження МАІ у дизайн-процеси у сфері цифрових продуктів. 13 1 ОГЛЯД ЛІТЕРАТУРИ 1.1 Огляд літератури та аналіз стану проблеми Питання проєктування інтерфейсів мобільних застосунків у сучасній науковій літературі розглядається з різних позицій – від психології сприйняття до математичних моделей підтримки прийняття рішень. При цьому аналіз ключових джерел засвідчує, що підходи до розроблення UI та UX істотно різняться за своєю методологічною природою: дослідження в галузі UI зосереджуються переважно на естетичних, графічних та композиційних аспектах, тоді як UX-література фокусується на поведінкових моделях користувачів, когнітивному навантаженні та зручності виконання завдань. Попри очевидну взаємозалежність цих складових, у багатьох роботах вони розглядаються ізольовано, що ускладнює прийняття комплексних дизайнерських рішень [1]. Однією з центральних тем у літературі з UI є суб’єктивність дизайнерських рішень, зокрема у виборі стилістики інтерфейсу. Дон Норман у праці The Design of Everyday Things наголошує, що візуальна складова формує первинне враження користувача за «частки секунди» [1], а отже, значною мірою впливає на емоційне ставлення та оцінку якості продукту. Подібні висновки робить П. Леві, який зазначає, що естетика може як маскувати, так і посилювати сприйняття зручності, навіть якщо реальна складність взаємодії залишається незмінною [2]. Важливим підтвердженням цього є ефект естетичної юзабіліті, описаний Куоном і Лі: користувачі часто оцінюють привабливі інтерфейси як більш зручні, навіть за умов середніх чи низьких об’єктивних параметрів юзабіліті [3]. Популярні дизайнерські гайдлайни – Google Material Design, Apple Human Interface Guidelines та інші – пропонують структуровані рекомендації щодо композиції, кольору та типографіки. Material Design описує модель 14 побудови інтерфейсу, у якій елементи повинні бути «візуально логічно організованими» [4]. Однак ці рекомендації не є інструментами для порівняння альтернативних дизайнерських рішень. Тобто гайдлайни визначають правила, але не встановлюють механізму прийняття рішень [4]. На противагу цьому UX-література зосереджена на поведінкових та когнітивних аспектах. Якоб Нільсен визначає UX як якість взаємодії, яка залежить від кількості зусиль, що користувач докладає для досягнення своїх цілей [5]. Міжнародний стандарт ISO 9241-210 трактує UX як поєднання ефективності, результативності та задоволеності [6], підкреслюючи багатовимірність цього поняття. Серед основних напрямів UX-досліджень виділяють когнітивне навантаження (теорія Sweller’s Cognitive Load Theory [7]), моделі поведінки та взаємодії (Garrett’s UX Five-Plane Model [8]), принципи рухових закономірностей (Law of Fitts), групування інформації (Law of Proximity), а також оцінювання інтерфейсів через юзабіліті-тести, інтерв’ю та card sorting [9]. Попри свою значущість, ці методи здебільшого забезпечують якісні або описові результати. Юзабіліті-тестування дозволяє виявити проблеми у вже створеному інтерфейсі, але не допомагає формально порівняти кілька можливих рішень під час проєктування. Наприклад, порівняння нижньої панелі навігації та «бургер-меню» залежить від контексту задач користувача, але література не пропонує математично обґрунтованого способу визначити, яке рішення є найкращим саме у певних умовах. Нільсен підкреслює, що навігація має мінімізувати кількість дій, необхідних для досягнення мети [5], однак рекомендація залишається загальною і не формує алгоритму вибору. Аналіз літератури також демонструє істотний дисбаланс між розвитком UI та UX наукової бази. Дослідження UI рідко враховують особливості поведінкової психології, тоді як UX-орієнтовані праці часто не торкаються стилістичних чи візуальних аспектів. У результаті дизайн мобільних застосунків розглядається як сукупність окремих елементів, а не як інтегрована система. Більше того, жоден із розповсюджених стандартів чи 15 методів – Apple HIG, Material Design, ISO – не містить формальної структури для багатокритеріального порівняння різних варіантів UI/UX. Усі доступні методи або описові, або якісні, або частково кількісні, але вони не інтегруються у єдину модель, яка дозволяла б приймати обґрунтовані дизайнерські рішення. У сучасних дослідженнях, присвячених системам підтримки прийняття рішень, ключову роль відіграють методи багатокритеріального аналізу (Multi- Criteria Decision Making, MCDM), які застосовуються в управлінні проєктами, стратегічному плануванні, моделюванні ризиків, інженерії, екологічному менеджменті та логістиці. Найпоширенішими серед них є TOPSIS, VIKOR, PROMETHEE, ELECTRE, а також AHP (метод аналізу ієрархій) з його мережевою модифікацією ANP [10; 11]. Ці методи широко використовуються в задачах, де потрібно порівнювати альтернативи за комплексом різнорідних показників і формувати обґрунтоване, математично структуроване рішення. Попри значний розвиток MCDM-підходів, у сфері дизайну цифрових продуктів вони застосовуються вкрай рідко. Літературний аналіз засвідчує, що наукові праці, де багатокритеріальні методи використовуються для оцінювання вебсайтів або навігації, мають вузьку тематику й не розглядають дизайн інтерфейсів як багатовимірну систему, у якій взаємодіють естетичні, психологічні, технічні та поведінкові аспекти [12]. Існують також дослідження, де MCDM-методи застосовуються для вибору технологій розроблення, інструментів UI-фреймворків або програмних платформ – наприклад, порівняння параметрів Android та iOS середовищ чи визначення оптимальної бібліотеки інструментів [13]. Проте в цих роботах об’єктом оцінювання є технічні характеристики, тоді як дизайнерські рішення залишаються поза увагою. Фактично сьогодні не існує достатньої кількості досліджень, які б застосовували багатокритеріальні моделі саме до процесу проєктування інтерфейсів. Це вказує на те, що, попри ефективність методів MCDM у суміжних галузях, у UX/UI вони залишаються майже невивченими – хоча саме 16 дизайн, як складна система із суперечливими критеріями, потребує подібного підходу найбільше. У цьому контексті метод аналізу ієрархій (AHP), запропонований Томасом Сааті у 1970-х роках, має особливу цінність. Сааті підкреслював, що завдяки механізму парних порівнянь AHP дозволяє перетворювати суб’єктивні міркування людини на узгоджені числові коефіцієнти, придатні для математичного аналізу. Такий підхід дає змогу формалізувати навіть ті характеристики, які традиційно важко виміряти – інтуїтивність, зрозумілість, естетичну гармонію чи емоційне сприйняття інтерфейсу [14]. AHP цікаво позиціонується як інструмент для вирішення дизайнерських задач завдяки кільком ключовим властивостям. По-перше, метод передбачає побудову ієрархічної структури проблеми: мета – критерії – підкритерії – альтернативи. Такий підхід природним чином відповідає специфіці UI/UX, де дизайн формується як багаторівнева система, що охоплює і візуальні елементи, і логіку користувацьких сценаріїв, і технічні обмеження платформи. По-друге, парні порівняння дають змогу точно визначити відносну важливість критеріїв. Це суттєва перевага над методами, які базуються на лінійному оцінюванні або рейтингах, адже людина легше порівнює два елементи між собою, ніж призначає абсолютні оцінки. Ще однією важливою особливістю методу є можливість поєднання об’єктивних та суб’єктивних параметрів. У дизайні цифрових продуктів це особливо актуально, адже проєктне рішення завжди одночасно включає кількісні показники (кількість кліків, час виконання дії, рівень контрастності та читабільності) і якісні – емоційний вплив, інтуїтивність, очікуваність поведінки інтерфейсу. AHP дозволяє об’єднати їх у єдину модель і визначити, які з них мають більшу вагу у конкретному контексті використання. Окремо варто зазначити механізм оцінки узгодженості суджень (CI/CR), який є унікальною перевагою AHP порівняно з іншими якісними UX- методами. Цей механізм дає змогу перевірити логічність експертних рішень, що особливо важливо в ситуаціях командної розробки, коли стейкхолдери 17 можуть мати суттєво різні погляди на дизайн [8]. У таких випадках AHP виступає не лише математичним інструментом, а й механізмом комунікації між учасниками процесу. На основі проаналізованої літератури можна побачити, що дизайн користувацьких інтерфейсів мобільних застосунків має комплексну, багаторівневу природу. Він охоплює психологічні аспекти сприйняття, технічні обмеження платформи, поведінкові моделі взаємодії, графічні принципи організації простору та контентні особливості подання інформації. Усі ці чинники взаємодіють між собою, формуючи цілісну, але водночас дуже складну систему. Саме на цю багатовимірність звертають увагу Гарретт і Норман, які описують UX як структуровану модель із кількох взаємопов’язаних рівнів, а UI – як один із найбільш видимих, але далеко не єдиний компонент загального користувацького досвіду. Таким чином, формування ефективного інтерфейсу вимагає врахування не лише зовнішньої форми, а й логіки мислення користувача, структури задач і сценаріїв використання [1; 8]. У сучасних методологіях проєктування – таких як дизайн-мислення (Design Thinking), Lean UX або Human-Centered Design – значна увага приділяється емпатії до користувача, розумінню його мотивацій та створенню рішень, які відповідають реальним потребам. Проте ці підходи формують радше загальні рамки процесу, ніж конкретний алгоритм прийняття дизайнерських рішень. Наприклад, етап Ideate у Design Thinking спрямований на генерування максимально широкого спектра ідей, однак процес відбору найкращої альтернативи залишається здебільшого інтуїтивним або базується на груповому обговоренні [15]. Більшість існуючих методологій передбачає, що дизайнер «відчує», яке рішення є найкращим, але не пропонують формальної моделі для порівняння кількох рівноправних варіантів. Подібна ситуація спостерігається і в контексті гайдлайнів. Хоча такі системи, як Apple Human Interface Guidelines чи Google Material Design, 18 надають широкі рекомендації щодо структури, навігації, типографіки та взаємодії, вони описують загальні принципи, а не алгоритм вибору. Наприклад, Apple HIG зазначає, що навігація має бути «зрозумілою, передбачуваною та відповідною очікуванням користувача», однак у документі не пояснюється, як саме порівнювати ефективність різних навігаційних моделей – нижньої панелі, бічного меню, gesture-based навігації чи комбінованого підходу [17]. У багатьох випадках ці рекомендації дозволяють сформувати загальне бачення, але не забезпечують механізму, що допомагає вирішити, яке з можливих рішень найкраще відповідає структурі контенту, типу завдань або специфіці домену. Унаслідок чого дизайнер змушений ухвалювати рішення на основі інтуїції, попередніх кейсів або власного досвіду, що неминуче призводить до суб’єктивних оцінок. Попри різноманіття методів дослідження UX, більшість з них не дозволяють здійснювати багатокритеріальне порівняння альтернатив, яке є необхідним на етапі проєктування. Юзабіліті-тестування, інтерв’ю, спостереження або card sorting надають цінні якісні дані, однак не дають можливості визначити відносну важливість різних факторів та співставити суперечливі критерії між собою. A/B тестування дозволяє порівнювати готові інтерфейси, але не допомагає обрати найкращу концепцію до її реалізації. Експертні опитування також мають обмежену цінність, оскільки не передбачають механізму перевірки узгодженості суджень, що особливо проблематично у складних системах, де рішення приймаються групою фахівців [12]. Як вже зазначалося, цю проблему чітко формулює Джессі Джеймс Гарретт, зазначаючи, що UX-процес складається з багатьох шарів, тоді як більшість методів аналізують лише окремі з них, не пропонуючи інтегрованого підходу до синтезу результатів. Унаслідок цього дизайнер стикається з необхідністю інтуїтивно визначати оптимальну модель навігації, структуру інформаційної архітектури, спосіб подання статистичних даних, композицію ключових екранів або стильову систему інтерфейсу [8]. 19 Додатковим ускладненням є залежність результатів UX-досліджень від умов їх проведення. Репрезентативність вибірки, контекст виконання завдань, коректність інструкцій, упередженість модератора – усі ці чинники суттєво впливають на достовірність результатів. Як зазначає Нільсен, «невеликі вибірки можуть давати корисні інсайти, але не забезпечують статистичної стійкості» [5], що робить їх непридатними для математично обґрунтованого вибору між складними альтернативами. У сфері інформаційної архітектури значна частина методів – зокрема card sorting, tree testing або когортний аналіз – ефективно оцінює локальні властивості окремих структур, проте не дозволяє порівняти різні архітектурні підходи у складних сценаріях, де важливу роль відіграє багатозадачність чи висока щільність інформації. Аналогічно, у сфері UI значний обсяг досліджень присвячено кольоровим моделям, типографіці чи композиційним принципам, але ці праці аналізують окремі графічні параметри без побудови цілісної моделі оцінювання складних інтерфейсів. Наразі не існує методології, яка дозволила б одночасно враховувати контрастність, читабільність, когнітивну легкість, гармонійність стилю, функціональну доцільність та відповідність типу задач. Узагальнюючи результати аналізу наявної літератури, можна констатувати, що сучасні підходи до проєктування UX та UI забезпечують цінні локальні висновки, проте залишаються фрагментарними й не пропонують цілісної методології, здатної підтримувати формальний, багатокритеріальний вибір між дизайнерськими альтернативами. Така фрагментарність особливо відчутна у високонавантажених мобільних застосунках, де дизайнер має узгодити функціональність, ефективність, зручність, інформаційість, і естетичність. Відсутність інтегрованої моделі призводить до того, що рішення приймаються інтуїтивно або під впливом окремих рекомендацій, які не враховують багатовимірність дизайн-проблеми. Поглиблений огляд літератури підтверджує, що галузь проєктування мобільних застосунків має значний теоретичний фундамент, але він розподілений нерівномірно. Дослідження UI насамперед зосереджуються на 20 естетичних характеристиках – кольорових моделях, типографіці, принципах читабельності, композиційних правилах і візуальній ієрархії. Ці роботи є важливими для формування загальних принципів візуального дизайну, проте вони майже не пропонують інструментів для об’єктивного вибору конкретного варіанта інтерфейсу серед кількох можливих. У сфері UX спостерігається розмаїття підходів, що охоплюють поведінкові моделі користувачів, когнітивне навантаження, інформаційну архітектуру, ефективність навігації та юзабіліті-тестування [1]. Попри це, більшість таких досліджень зосереджується на аналізі вже створених систем, а не на етапі концептуального вибору. Автори описують критерії якісного UX або способи виявлення проблем у готовому продукті, але не визначають інструментів для порівняння альтернатив «до» реалізації інтерфейсу. Тобто сучасна література добре пояснює, яким повинен бути «хороший» UI і «хороший» UX, як тестувати інтерфейси та яких принципів дотримуватися, однак майже не відповідає на ключове питання: як саме обрати найкраще дизайнерське рішення на етапі початкового проєктування? Ця невідповідність між багатством описових знань і відсутністю формальних методів ставить перед дослідниками чітку наукову проблему. Вона полягає у відсутності моделі, яка дозволила би дизайнерові системно структурувати задачу, зіставляти різнорівневі критерії – психологічні, технічні, естетичні, поведінкові – та здійснювати математично обґрунтоване порівняння альтернатив. Аналіз наукових публікацій у Scopus, ScienceDirect та Google Scholar підтверджує цю прогалину. Методи, що сьогодні застосовуються у практиці UX-досліджень – юзабіліті-тести, A/B експерименти, card sorting, tree testing, експертні оцінки – надають важливі дані, але не забезпечують формального механізму інтеграції цих результатів у єдину модель прийняття рішень. Вони не призначені для ситуацій, коли потрібно обирати між кількома можливими архітектурами, навігаційними моделями або візуальними концепціями на початковому етапі створення застосунку [16]. 21 Більше того, огляд наукових праць показує, що метод аналізу ієрархій (AHP), попри свою популярність у логістиці, ризик-менеджменті, стратегічному плануванні та системному аналізі, майже не використовується для прийняття дизайнерських рішень у мобільних інтерфейсах [11]. Це означає, що наукова модель, здатна обґрунтовано поєднати канони UX, правила UI, особливості мобільної взаємодії та багатокритеріальний підхід до оцінювання рішень, наразі відсутня. Саме ця прогалина й визначає актуальність подальших досліджень і підкреслює необхідність розроблення підходу, який здатен забезпечити системний, прозорий і математично верифікований процес вибору UX/UI-рішень для мобільних застосунків. 1.2 Основи прийняття рішень у проєктуванні мобільних застосунків Прийняття рішень у сфері цифрового дизайну – це процес вибору оптимального варіанта з кількох можливих альтернатив, спрямований на створення інтерфейсу, що максимально відповідає потребам користувача та бізнес-цілям продукту [1]. У дизайні мобільних застосунків прийняття рішень охоплює різні аспекти:  вибір концепції інтерфейсу – це загальна ідея та стиль, який визначає вигляд і логіку взаємодії користувача із застосунком. При прийнятті рішення по концепції інтерфейсу враховуються: цільова аудиторія, призначення продукту, сучасні тренди;  визначення логіки навігації – це «каркас» взаємодії користувача із застосунком, від якого залежить швидкість і зручність пошуку функцій;  добір кольорової палітри та типографіки відповідно до психології сприйняття. Це важливий аспект, який безпосередньо орієнтується на цільову аудиторію та призначення застосунку, оскільки візуальне сприйняття напряму впливає на емоції користувача;  формування користувацьких сценаріїв (User Flow), які забезпечують інтуїтивність і швидкість взаємодії. Прийняття рішень тут пов’язане з 22 визначенням ключових цілей користувача, скороченням кількості кроків, передбаченням альтернативних сценаріїв, тестуванням прототипів. Особливість процесу в тому, що дизайнер або команда не приймають рішення «один раз і назавжди» – це динамічний процес, який супроводжує увесь життєвий цикл продукту: від ідеї до розгортання і подальшого вдосконалення [4]. Важливість прийняття рішень у дизайні мобільних застосунків важко переоцінити. Кожне рішення, навіть на перший погляд дрібне, прямо впливає на користувацький досвід. Якщо воно є невдалим, це проявляється у складній навігації, перевантажених екранах, невідповідності очікуванням аудиторії. У результаті користувач швидко втрачає інтерес до застосунку, знижується його задоволеність і, як наслідок, лояльність. Це означає, що компанія може втратити не лише потенційних клієнтів, а й конкурентні переваги. Раціональність і обґрунтованість у процесі вибору варіантів дозволяє уникати подібних проблем та водночас оптимізувати витрати. Адже добре структуровані рішення економлять ресурси команди: зменшують кількість ітерацій редизайну, скорочують витрати часу на виправлення помилок і мінімізують фінансові витрати, пов’язані з повторними тестуваннями. У практиці розробки мобільних застосунків це означає швидший вихід продукту на ринок і більшу ефективність роботи дизайнерів та розробників [9]. Ще один важливий аспект полягає в системності прийняття рішень. Якщо вибір варіантів здійснюється послідовно, на основі чітких критеріїв та аналізу, формується якісний кінцевий продукт, який не лише відповідає вимогам користувачів, а й має реальні шанси на комерційний успіх. Системний підхід уможливлює узгодженість між візуальною складовою, функціональністю та бізнес-цілями, завдяки чому мобільний застосунок стає не просто інструментом, а конкурентоспроможним продуктом на ринку. Проєктування мобільного застосунку майже ніколи не є індивідуальною справою – над ним працює команда, де кожен учасник відповідає за свій аспект: бізнес-аналітик формує вимоги, дизайнер створює інтерфейс, 23 розробник реалізує технічну частину, а маркетолог прогнозує реакцію ринку. У такій багатокомпонентній взаємодії процес прийняття рішень набуває специфіки: він стає не лише пошуком найкращого варіанта з точки зору функціональності чи естетики, а й узгодженням інтересів та пріоритетів різних сторін. Командне прийняття рішень завжди балансує між креативністю та компромісом. Наприклад, дизайнер може наполягати на сміливому візуальному рішенні, яке підвищує естетичну привабливість, але програмісти вказують на технічні обмеження, а бізнес-менеджер – на підвищення витрат. У результаті виникає необхідність пошуку золотої середини, де кожна сторона отримає своє, але продукт залишиться цілісним. Такий підхід дозволяє уникати домінування однієї точки зору, водночас стимулює дискусії, що часто породжують нестандартні, більш ефективні ідеї. Особливе місце у процесі командних рішень займає користувач. Хоча він не є безпосереднім учасником робочої групи, усі рішення перевіряються крізь призму його потреб. Для цього застосовуються методи юзабіліті- тестування, анкетування, аналізу користувацьких сценаріїв. Таким чином, голос користувача опосередковано стає ще одним членом команди, який впливає на фінальний результат [3]. Важливо також, що командні рішення у сфері мобільного дизайну завжди приймаються в умовах невизначеності: змінюються тренди, з’являються нові технології, оновлюються вимоги ринку. Тому гнучкість і здатність швидко переглядати попередні домовленості стає критичною навичкою. Саме тому у процесах часто застосовують гнучкі методології управління проєктами (Agile, Scrum), які дозволяють ухвалювати рішення поступово, ітераційно, з урахуванням проміжних результатів та відгуків. У процесі створення дизайну мобільних застосунків рішення можуть прийматися різними способами залежно від ситуації, цілей та обмежень. Кожен із цих способів має свої переваги й недоліки, а їхнє грамотне поєднання дозволяє досягти найкращих результатів. 24 Інтуїтивні рішення – це такі рішення, які приймаються без тривалого аналізу чи використання формальних методів, а ґрунтуються на внутрішньому відчутті, досвіді та естетичному баченні дизайнера або всієї команди. У процесі створення мобільних застосунків інтуїтивність часто виступає першим кроком, коли потрібно швидко зреагувати на задачу й запропонувати хоча б базовий варіант вирішення [2]. У дизайні цифрових продуктів інтуїтивні рішення проявляються у виборі кольорів, шрифтів, розташуванні і розмірі елементів інтерфейсу, типу навігації чи формуванні загальної концепції. Наприклад, дизайнер може одразу вирішити, що для застосунку з доставкою їжі доцільніше використати теплу кольорову гаму, оскільки вона викликає позитивні емоції й апетит. Це рішення не завжди підкріплене точними даними, але воно спирається на практичний досвід та знання психології сприйняття. Перевага інтуїтивних рішень полягає у їхній швидкості та здатності стимулювати креативність. Вони дозволяють швидко перейти від абстрактної ідеї до першого прототипу, що особливо важливо на початкових етапах розробки. Крім того, саме інтуїція часто допомагає створювати унікальні, сміливі дизайнерські рішення, які можуть стати конкурентною перевагою продукту [2]. Однак слабка сторона інтуїтивності полягає в її суб’єктивності. Те, що здається «правильним» дизайнеру, може виявитися зовсім неочевидним для користувачів. Наприклад, нестандартна навігація, яка подобається автору, може ускладнити роботу для новачків. У цьому випадку інтуїтивні рішення потребують перевірки за допомогою юзабіліті-тестування, аналізу користувацьких сценаріїв або опитувань. Раціональні рішення – це рішення, які ґрунтуються на логіці, системному аналізі даних та об’єктивних критеріях ефективності. Їхня головна відмінність від інтуїтивних полягає у свідомому використанні структурованих методів вибору, що дозволяє зменшити ризик помилок і забезпечити більш передбачуваний результат [2]. 25 Раціональні рішення зазвичай приймаються на основі досліджень ринку, аналізу поведінки користувачів, результатів A/B-тестування, статистики кліків чи часу виконання завдань у прототипі. Наприклад, якщо команда розглядає кілька варіантів побудови навігації у застосунку, остаточний вибір робиться не лише за естетичними міркуваннями, а й після тестування прототипів на реальних користувачах та оцінки показників зручності. Серед основних переваг раціональних рішень можна назвати їхню надійність і передбачуваність. Завдяки фактам і чітким аргументам команда впевнено пояснює, чому було обрано саме цей варіант дизайну, і може довести його ефективність за допомогою кількісних та якісних показників. Крім того, раціональні методи допомагають уникнути суб’єктивності й особистих уподобань, які часто домінують при суто інтуїтивному підході. Втім, цей тип рішень має й певні недоліки. Раціональний підхід потребує значних ресурсів: часу на збір та аналіз інформації, фінансів на проведення досліджень, а також залучення фахівців для інтерпретації результатів. У швидкому середовищі розробки мобільних застосунків надмірна кількість обговорень і тестувань може уповільнити процес і відтермінувати вихід продукту на ринок [3]. Групові рішення – це рішення, які приймаються колективно за участі кількох членів команди, кожен із яких відповідає за певну частину процесу створення мобільного застосунку. Їхня головна цінність полягає у поєднанні різних точок зору та компетенцій: дизайнер оцінює естетичний і візуальний аспект, розробник визначає технічну здійсненність, аналітик враховує бізнес- цілі та ефективність продукту, а маркетолог або менеджер проекту – перспективи комерційного успіху [2]. Групові рішення особливо ефективні у складних ситуаціях, коли однієї думки недостатньо для вибору оптимального варіанту. Обговорення всіх точок зору у команді дозволяє знайти компроміс, який поєднує красу, зручність і ефективність. 26 Разом із тим, групові рішення мають свої складнощі. Процес обговорення може бути тривалим, виникають конфлікти думок і потреба в компромісах, що іноді уповільнює ухвалення рішення. У таких випадках важливо застосовувати чіткі методики колективного прийняття рішень: мозковий штурм, голосування, Delphi або методи багатокритеріального аналізу, які допомагають структурувати обговорення і зменшити ризик домінування однієї точки зору. Алгоритмічні рішення – це рішення, які приймаються на основі чітко визначених правил, методик або автоматизованих інструментів. Вони базуються на системному підході до вибору оптимального варіанту і дозволяють знизити суб’єктивність та людський фактор у процесі прийняття рішень [2]. Серед найбільш поширених методів алгоритмічного прийняття рішень можна виділити багатокритеріальні методи вибору, такі як метод аналізу ієрархій (AHP) або TOPSIS, які дозволяють оцінити кілька альтернатив за різними критеріями, визначити пріоритети та обрати оптимальний варіант [11]. Також у наш час все більше застосовуються інструменти штучного інтелекту, які аналізують поведінку користувачів у реальному часі та пропонують дизайнеру найефективніші варіанти. Алгоритмічний підхід допомагає команді приймати обґрунтовані рішення навіть у складних, багатофакторних ситуаціях, де людський мозок не завжди здатен одночасно врахувати всі аспекти. Разом із тим, алгоритмічні рішення мають певні обмеження. Вони можуть обмежувати креативність, оскільки діють у межах заданих правил і критеріїв. Крім того, ефективність алгоритму залежить від правильності вихідних даних та коректності постановки критеріїв – якщо ці умови порушені, рішення може бути не оптимальним. У реальній практиці проєктування мобільних застосунків зазвичай поєднуються всі чотири типи рішень. Інтуїція допомагає знаходити сміливі ідеї, раціональний аналіз перевіряє їхню доцільність, групове обговорення 27 забезпечує узгодженість, а алгоритмічні методи дозволяють перевести вибір у структуроване русло. Баланс між цими видами рішень визначає ефективність усього процесу та якість кінцевого продукту. У свою чергу, якість прийнятих рішень у процесі проєктування мобільних застосунків визначає, наскільки ефективним, зручним і результативним буде кінцевий продукт. Під критеріями якості розуміють показники та властивості рішення, які дозволяють оцінити його відповідність очікуванням користувачів, вимогам бізнесу та технічним обмеженням [14]. Вони стають орієнтиром для дизайнерів, розробників і менеджерів під час ухвалення рішень та подальшої перевірки їхньої ефективності. Перший важливий критерій – ефективність рішення, тобто здатність забезпечити виконання основних цілей користувача і бізнесу. Наприклад, якщо завдання застосунку полягає в замовленні товару чи послуги, рішення в дизайні має мінімізувати кількість дій користувача для досягнення результату. Висока ефективність означає, що користувач може швидко і без зайвих зусиль виконати ключову задачу [3]. Другий критерій – зручність і інтуїтивність. Інтерфейс має бути зрозумілим навіть для новачка, без необхідності проходити довгі інструкції. Користувач повинен одразу розуміти, як працює застосунок, де знаходяться важливі функції і як їх використовувати [3]. У цьому сенсі критерій зручності тісно пов’язаний із користувацьким досвідом (UX) і часто перевіряється через тестування прототипів, аналіз поведінки користувачів і збір відгуків. Ще одним критерієм є надійність і стабільність рішення. Навіть найкрасивіший і логічний дизайн втрачає цінність, якщо реалізація в програмі має технічні проблеми, баги або не відповідає стандартам безпеки. Тому при оцінці рішень враховують технічну здійсненність, стабільність роботи та відповідність нормам доступності. Не менш важливий критерій – естетична привабливість. Візуальна складова дизайну впливає на перше враження користувача та загальну лояльність. Гармонійне поєднання кольорів, шрифтів, іконок та анімацій 28 створює позитивні емоції і підвищує задоволеність від користування продуктом. Однак цей критерій не повинен вступати у конфлікт із зручністю та функціональністю – баланс між естетикою та практичністю є ключовим [4]. Також важливий критерій гнучкості та адаптивності рішення. Мобільні застосунки мають працювати на різних пристроях, з різними розмірами екранів, операційними системами та умовами використання. Висока якість рішення передбачає здатність інтерфейсу ефективно адаптуватися до цих змін без втрати зручності або естетики. І звісно, рішення оцінюється з точки зору впливу на бізнес і цілі проєкту. Воно повинно не лише задовольняти користувача, а й підтримувати стратегічні завдання продукту: підвищення конверсій, залучення нових клієнтів, утримання існуючих або формування позитивного іміджу бренду. 1.3 Методи прийняття рішень та їх специфікація Методи прийняття рішень можна класифікувати за різними ознаками, що дозволяє зрозуміти їхні особливості, переваги та обмеження, а також обирати найбільш ефективні підходи для конкретних завдань. За характером підходу до вибору рішення виділяють інтуїтивні, раціональні, групові та алгоритмічні методи, які ми вже розглядали у попередньому розділі. Інтуїтивні рішення базуються на досвіді та відчутті, раціональні ґрунтуються на логічному аналізі даних, групові передбачають колективне обговорення, а алгоритмічні застосовують чіткі правила або автоматизовані методики. Ще одна важлива ознака класифікації – ступінь формалізації. Формалізовані методи включають застосування математичних моделей, багатокритеріальних оцінок та спеціальних інструментів (наприклад, AHP, TOPSIS, Delphi), що дозволяють систематизувати оцінку альтернатив. Неформалізовані методи більше спираються на досвід, інтуїцію та експертні судження, і часто використовуються на ранніх етапах розробки або у 29 нестандартних ситуаціях, коли немає достатніх даних для формального аналізу. Інша класифікація пов’язана з метою та контекстом використання. Одні застосовуються для стратегічних рішень, що визначають загальну концепцію продукту, інші – для тактичних, пов’язаних із деталями інтерфейсу чи функціональності. Наприклад, стратегічне рішення може стосуватися моделі монетизації застосунку, а тактичне – розташування кнопок на головному екрані. А також методи можна поділяти за кількістю осіб, які приймають рішення. Індивідуальні методи застосовуються, коли рішення приймає один фахівець, наприклад дизайнер або аналітик. Колективні методи залучають команду або групу експертів і дозволяють врахувати різні точки зору, що підвищує надійність і збалансованість вибору. Розглянемо конкреті алгоритмічні методи індивідуального та групового прийняття рішень. Методи індивідуального прийняття рішень застосовуються одним фахівцем для систематизації та оцінки альтернатив під час розробки мобільного застосунку. Вони дозволяють логічно структурувати процес вибору, зменшити суб’єктивність та ухвалити оптимальне рішення на основі досвіду, аналітики та логічних міркувань. Далі розглянемо основні методи індивідуального прийняття рішень:  аналітичні таблиці – це гнучкий інструмент структурованого порівняння альтернатив, який дозволяє систематизувати дизайн-рішення за чітко визначеними критеріями [3]. Таблиця наочно відображає варіанти інтерфейсу, їх характеристики та бальні оцінки, що дозволяє легко виявити сильні та слабкі сторони кожного з них. У мобільному дизайні цей метод використовують для порівняння різних моделей навігації, макетів екранів, кольорових палітр чи типографічних рішень, а також для аналізу взаємозв’язку між естетикою, функціональністю та технічними обмеженнями. Аналітичні таблиці добре підходять для інтеграції різних джерел даних: 30 результати юзабіліті-тестів, аналітика поведінки, експертні оцінки, доступність впровадження. Завдяки цьому метод дозволяє поєднати об’єктивні показники з професійним досвідом дизайнера, забезпечуючи швидкий і обґрунтований вибір оптимального рішення на ранніх етапах проєктування;  SWOT-аналіз – інструмент, що дозволяє оцінити потенційне рішення через призму внутрішніх і зовнішніх факторів, поділяючи їх на сильні сторони, слабкі сторони, можливості та загрози [18]. У контексті дизайну мобільних застосунків цей метод допомагає сформувати комплексне уявлення про життєздатність певної концепції з точки зору її переваг (наприклад, інноваційність макета чи висока швидкість навігації), недоліків (перевантаженість інтерфейсу, складність реалізації), можливостей (використання новітніх UI-патернів або трендів) і ризиків (активна конкуренція, зміна вимог користувачів, технічні обмеження). Процес SWOT- аналізу включає визначення об’єкта дослідження, збір відповідної інформації, заповнення матриці та подальшу оцінку впливу кожного фактора. Результатом стає стратегічне бачення того, які аспекти потрібно посилити, які мінімізувати і які ризики врахувати при ухваленні рішення. Цей метод дозволяє дизайнерам не лише порівнювати варіанти, а й формувати чіткі подальші дії щодо розвитку обраного рішення;  «плюси-мінуси» – метод, що ґрунтується на створенні збалансованого списку переваг і недоліків кожної альтернативи, що дає змогу швидко оцінити її загальну привабливість [15]. Він застосовується для вирішення як локальних задач (вибір кольорової гами, шрифту, типу анімації), так і стратегічних (вибір навігаційної структури, макета головного екрана). У процесі аналізу дизайнер формує перелік позитивних і негативних аспектів варіанту, таких як естетична відповідність брендбуку, зрозумілість для користувача, технічна складність або ресурсні витрати. Для підвищення точності іноді застосовується бальна оцінка важливості кожного пункту, що дозволяє визначити сумарний вплив факторів та порівняти рішення між собою [14]. Простота методу робить його 31 корисним інструментом на ранніх етапах проєктування, коли потрібно швидко й наочно відсіяти малоперспективні варіанти та залишити найкращі для подальшого аналізу формальнішими методами. Методи групового прийняття рішень застосовуються тоді, коли до процесу вибору альтернатив залучена команда або група експертів. Вони дозволяють врахувати різні точки зору, поєднати досвід, знання та креативність кількох учасників, що підвищує надійність і збалансованість ухвалюваних рішень. У дизайні мобільних застосунків такі методи особливо ефективні при вирішенні складних або багатофакторних завдань, коли один фахівець не може врахувати всі аспекти одночасно. Розглянемо основні методи групового прийняття рішень:  мозковий штурм (Brainstorming) – один із найпопулярніших методів групового прийняття рішень. Його мета полягає у генеруванні максимальної кількості ідей без їхньої початкової оцінки чи критики. Важливо створити атмосферу, у якій кожен учасник може вільно висловлювати навіть нестандартні або сміливі ідеї. Часто сесія мозкового штурму проводиться з обмеженням у часі, щоб стимулювати швидкі асоціації та креативність. Після збору всіх ідей команда переходить до їхньої класифікації та оцінки за критеріями ефективності, зручності для користувача, технічної здійсненності та відповідності бренду. Найперспективніші ідеї потім доопрацьовуються або комбінуються для створення прототипу [11];  метод Delphi – це метод, що передбачає проведення кількох раундів опитування групи експертів, які надають свої оцінки анонімно. Кожен раунд дозволяє експертам переглянути узагальнені думки інших учасників і, при необхідності, скоригувати власну оцінку. Такий підхід дозволяє отримати більш об’єктивні та збалансовані результати, уникаючи впливу домінування окремих членів команди чи ефекту «мислення в одному напрямку». Процес роботи з методом Delphi зазвичай включає кілька етапів. Спершу визначається коло експертів – це можуть бути UX/UI-дизайнери, аналітики, розробники та продукт-менеджери, які мають достатній досвід і компетенції. Далі 32 формується анкетування або опитувальник з конкретними питаннями або варіантами рішень. Кожен експерт надає свою оцінку анонімно. Потім організатор збирає результати, узагальнює їх у вигляді статистики або матриці, і повертає групі для повторного раунду оцінки. Процедура повторюється кілька разів до досягнення консенсусу або стабілізації оцінок [13];  голосування – простий і швидкий метод, коли члени групи оцінюють альтернативи шляхом вибору найкращих варіантів. Воно може проводитися у класичній формі підняттям рук, за допомогою електронних платформ для голосування або спеціалізованих інструментів для командної роботи (наприклад, Miro, Trello або Slack) [13];  метод аналізу ієрархій (Analytic Hierarchy Process, AHP) – це метод групового прийняття рішень, який поєднує колективну оцінку альтернатив із формалізованою кількісною оцінкою критеріїв. Основна ідея AHP полягає в побудові ієрархічної структури проблеми, що складається з трьох рівнів: мети, критеріїв (та підкритеріїв) і альтернатив. На початку команда чітко формулює, що саме потрібно оцінити, наприклад, вибір оптимального макета головного екрану, варіантів меню, стилю іконок або колірної палітри. Потім визначаються критерії та підкритерії оцінки, наприклад, зручність користування, швидкість навігації, відповідність брендбуку, креативність дизайну, технічна реалізація та вартість розробки, при необхідності деталізуючи їх до підкритеріїв для більш точної оцінки. Далі експерти проводять парне порівняння альтернатив відносно кожного критерію, оцінюючи, яка з них є кращою і наскільки вона переважає інші варіанти, зазвичай використовуючи числові шкали, що дозволяють кількісно відобразити ступінь переваги. На основі цих порівнянь розраховуються відносні ваги критеріїв і альтернатив, що дозволяє визначити, які фактори мають найбільший вплив на кінцеве рішення. Після цього всі оцінки агрегуються, і система визначає найбільш оптимальний варіант з урахуванням усіх критеріїв та думки експертів [14]. 33 1.4 Специфіка дизайну мобільних застосунків як об’єкта дослідження У сучасному цифровому середовищі мобільні застосунки займають центральне місце у взаємодії користувачів із інформацією, сервісами та товарами. З огляду на стрімке зростання кількості користувачів смартфонів та планшетів, якість UX і UI визначає рівень задоволення користувача, ефективність взаємодії та конкурентоспроможність продукту. Саме тому під час розробки мобільних застосунків особливе значення мають ті аспекти дизайну, які забезпечують зручність, доступність і логічність інтерфейсу. Користувацький досвід (UX) зосереджується на тому, як користувач відчуває застосунок у процесі його використання, наскільки легко він може виконувати поставлені завдання, знаходити потрібну інформацію та розуміти логіку роботи системи [5]. UX включає організацію навігації, структуру меню, послідовність дій, швидкість виконання операцій, логічний розподіл інформації та адаптацію продукту до потреб, контексту й сценаріїв користувача. Основними принципами UX є зрозумілість, передбачуваність, мінімальне когнітивне навантаження, ефективні сценарії взаємодії та доступність. Візуальний дизайн (UI), у свою чергу, охоплює зовнішній вигляд продукту, естетику інтерфейсу та зорове представлення елементів. Він включає кольорову палітру, типографіку, іконографіку, побудову візуальної ієрархії, вигляд кнопок та панелей, анімації, візуальні ефекти та композиційні принципи. UI не лише прикрашає застосунок – він сприяє інтуїтивному сприйняттю інформації, допомагає користувачу орієнтуватися у структурі продукту, знаходити потрібні дії та швидко приймати рішення. Правильно побудований UI підсилює UX, зменшуючи когнітивне навантаження, спрямовуючи увагу користувача й забезпечуючи зрозумілу взаємодію з інтерфейсом. У мобільних застосунках UX і UI перебувають у тісному зв’язку: навіть найестетичніший інтерфейс не забезпечить позитивного користувацького 34 досвіду, якщо навігація є заплутаною чи структура незрозуміла; і навпаки, функціонально продуманий, логічний застосунок може втратити ефективність, якщо UI виконано без урахування зорової ієрархії, контрастності або сучасних патернів дизайну. Тому при створенні мобільного продукту UX та UI не розглядаються окремо – їхня взаємодія формує загальне враження користувача, визначає ефективність взаємодії та зумовлює успіх продукту. У межах UX і UI можна виділити чотири ключові властивості, які найбільше впливають на якість мобільного застосунку: адаптивність, інтуїтивність, інтерактивність та функціональність [4]. Ці властивості є не самостійними характеристиками, а проявами більш загальних принципів UX та UI, що безпосередньо визначають комфорт користувача та ефективність виконання завдань. Адаптивність означає здатність застосунку коректно відображатися та функціонувати на різних пристроях, операційних системах, у різних роздільностях і орієнтаціях екрана. У контексті UX адаптивність забезпечує стабільність взаємодії, незалежно від параметрів пристрою, а в контексті UI – правильне масштабування елементів, збереження структури та візуальної ієрархії. Дизайн має передбачати гнучку структуру інтерфейсу, автоматичне підлаштування макетів, адаптивне позиціонування кнопок і контенту, використання відносних одиниць вимірювання та облік різних зон доступності на малих і великих екранах. Адаптивний підхід також включає врахування щільності пікселів, коректне рендерення типографіки й кнопок, а також підтримку портретної та ландшафтної орієнтації. Завдяки цьому користувач завжди отримує комфортний досвід взаємодії. Інтуїтивність передбачає, що користувач без додаткових пояснень розуміє, як користуватися застосунком. З погляду UX це означає логічну структуру меню, передбачувану поведінку елементів, зрозумілу навігацію та змістовну послідовність виконання дій. Інтерфейс має узгоджуватися з очікуваннями користувача та усталеними патернами: кнопка «Назад» повинна повертати на попередній екран, свайпи мають працювати відповідно до 35 стандартів мобільних платформ, а символи на іконках – бути зрозумілими без додаткових інструкцій. З позиції UI інтуїтивність підтримується чіткою візуальною ієрархією, достатнім контрастом, консистентністю шрифтів і кольорів, коректним використанням пропорцій та знайомих візуальних патернів. Це знижує ймовірність помилок, зменшує потребу у навчанні та підвищує швидкість освоєння застосунку. Інтерактивність – один із ключових компонентів якісного UX. Вона означає, що кожна дія користувача супроводжується зрозумілим, швидким зворотним зв’язком: система повідомляє, що дія виконана, запит обробляється або результат збережено. У UI інтерактивність реалізується за допомогою анімацій, мікровзаємодій, спливаючих підказок, індикаторів завантаження та плавних переходів. Такі елементи не лише роблять інтерфейс більш живим та зрозумілим, але й формують відчуття контролю та довіри до системи, знижують стрес та невизначеність користувача. Плавні, логічні мікровзаємодії значно покращують сприйняття застосунку, оскільки демонструють відповідність реакцій системи очікуванням користувача. Функціональність у дизайні мобільних застосунків означає, що інтерфейс містить рівно той набір елементів, який необхідний для виконання ключових завдань користувача, і не перевантажений зайвими деталями. UX- функціональність передбачає оптимізацію сценаріїв, мінімізацію кількості кроків, логічну організацію можливостей та ефективний доступ до критично важливої інформації. UI-функціональність проявляється у мінімалістичних композиційних рішеннях, раціональному використанні простору, акцентуванні важливих елементів і спрощенні зорової структури. Це дозволяє користувачеві швидко зосередитися на основних функціях продукту, знижує когнітивне навантаження та підвищує продуктивність взаємодії. Також при проєктуванні мобільних застосунків критично важливо враховувати одночасно вимоги користувача та бізнесу, оскільки успішний продукт повинен ефективно виконувати свої функції для користувачів і водночас забезпечувати досягнення стратегічних цілей компанії. Ігнорування 36 потреб будь-якої зі сторін може призвести до того, що застосунок буде або незручним для користувачів, або економічно неефективним для бізнесу. З точки зору користувача основні вимоги до мобільного застосунку включають зручність, зрозумілість, передбачуваність та приємність взаємодії. Користувач очікує, що всі ключові функції будуть легко доступні, меню та навігація будуть логічними та послідовними, а виконання дій не вимагатиме зайвих кроків чи додаткового навчання. Важливо, щоб інтерфейс був інтуїтивним і адаптивним, тобто однаково комфортним для різних пристроїв і розмірів екранів, а інтерактивні елементи давали зрозумілий зворотний зв’язок на дії користувача. Користувачі також очікують, що застосунок забезпечуватиме швидкий доступ до інформації та виконання основних завдань без затримок і плутанини. Наприклад, у соціальних мережах це означає легке створення публікацій, коментування та перегляд стрічки, а в комерційних застосунках – швидке оформлення замовлення, пошук продуктів та зручну роботу з кошиком. Важливим аспектом є також естетика та емоційний відгук: приємний візуальний дизайн, плавні анімації та послідовна кольорова палітра роблять використання застосунку більш комфортним і сприяють формуванню позитивного враження. Крім того, користувачі цінують передбачуваність поведінки інтерфейсу, коли дії системи відповідають очікуванням і не викликають неприємних сюрпризів. Наприклад, кнопка “Назад” завжди повертає на попередній екран, а взаємодія зі списками чи формами відбувається зрозуміло і без помилок. З точки зору бізнесу вимоги до дизайну мобільного застосунку спрямовані на досягнення стратегічних цілей компанії, підвищення конверсії, залучення користувачів та ефективність продукту на ринку. Бізнес очікує, що застосунок не лише виконуватиме функціональні задачі, а й сприятиме зростанню доходу, підвищенню лояльності клієнтів та зміцненню позицій бренду. Це включає чітку презентацію ключових функцій і сервісів, логічну організацію навігації та забезпечення швидкого доступу до продуктів або 37 послуг, що дозволяє користувачу виконати цільові дії – наприклад, оформити замовлення, підписатися на сервіс або скористатися промо-пропозицією – з мінімальними витратами часу та зусиль. Важливою вимогою є підтримка бренд-ідентичності через кольорову палітру, шрифти, іконографіку та загальний стиль інтерфейсу. Це забезпечує впізнаваність продукту, посилює довіру користувачів і створює єдине цілісне враження від взаємодії з брендом. Дизайн повинен бути гнучким і масштабованим, щоб дозволяти впровадження нових функцій, адаптацію до змін ринку та розвиток продукту без порушення користувацького досвіду. Крім того, бізнес орієнтується на оптимізацію користувацького шляху: кожна дія користувача має бути максимально логічною та ефективною, щоб підвищити конверсію та виконання бізнес-цілей. Поєднання вимог користувачів і бізнесу є ключовим фактором успішного створення мобільного застосунку, оскільки саме баланс між цими двома аспектами визначає ефективність, привабливість та конкурентоспроможність продукту. Дизайн, який враховує лише потреби користувача, може бути зручним і інтуїтивним, але не приносити очікуваного бізнес-результату, тоді як застосунок, що орієнтується виключно на бізнес- цілі, може бути функціонально досконалим, але незрозумілим і незручним для користувачів. Оптимальний підхід передбачає інтеграцію принципів UX/UI- дизайну, адаптивності, інтерактивності та функціональності з бізнес-цілями компанії, такими як підвищення конверсії, залучення та утримання клієнтів та ефективна презентація продукту або сервісу. 38 2 МЕТОДОЛОГІЯ ДОСЛІДЖЕННЯ 2.1 Визначення задач дослідження Проєктування інтерфейсів мобільних застосунків є складним процесом, що вимагає одночасного врахування великої кількості різновимірних чинників – від поведінкових моделей користувачів до графічних рішень і технічних обмежень платформи. У ході огляду літератури було встановлено, що сучасні методи UX/UI-дизайну надають цінні рекомендації та інструменти аналізу, однак практично не містять механізмів для формального порівняння альтернатив на ранніх етапах проєктування. У ситуації, коли дизайнер має обирати між кількома можливими концепціями, виникає потреба у системному, обґрунтованому та прозорому підході до прийняття рішень. Саме тому постає завдання розробити методичну основу, здатну забезпечити таке порівняння та підтримати вибір оптимальної UX/UI-альтернативи. Отже, мета дослідження полягає у розробці, теоретичному обґрунтуванні та експериментальній перевірці моделі прийняття дизайнерських рішень для мобільного застосунку на основі обраного методу прийняття рішень. Передбачається створення комплексного підходу, який дозволить інтегрувати об’єктивні та суб’єктивні критерії, що впливають на якість UI та UX, у єдину багатокритеріальну структуру. Додатковою метою є демонстрація практичної ефективності методу на прикладі реального сценарію – вибору стилістики інтерфейсу та навігаційної моделі мобільного застосунку для роботи з даними автопарку, а також підтвердження можливості застосування цього методу як інструменту для підвищення об’єктивності та відтворюваності дизайнерських рішень. У межах дослідження важливим етапом є свідомий та обґрунтований вибір дизайнерських альтернатив, які підлягають порівнянню. Оскільки метод багатокритеріального аналізу передбачає оцінювання не абстрактних 39 концепцій, а конкретних варіантів рішень, необхідно визначити такі елементи UX/UI, вибір яких має принциповий вплив на зручність, ефективність та якість взаємодії користувача із мобільним застосунком. У роботі свідомо зосереджено увагу на тих компонентах інтерфейсу, які є базовими для формування користувацького досвіду та водночас часто стають предметом дискусій у процесі проєктування. З цією метою як альтернативи для аналізу було обрано варіанти графічного стилю інтерфейсу та моделі навігації мобільного застосунку. Саме ці елементи визначають спосіб сприйняття інформації, швидкість виконання типових сценаріїв, когнітивне навантаження на користувача та загальну передбачуваність взаємодії. Обрані альтернативи відрізняються між собою за візуальними, структурними та поведінковими характеристиками, що створює доцільні умови для застосування багатокритеріального підходу. Такий вибір дозволяє продемонструвати можливості методу аналізу ієрархій у реальній дизайнерській ситуації, де немає однозначно «правильного» рішення, а оптимальний варіант формується як компроміс між кількома значущими критеріями. У відповідності до поставленої мети та з огляду на сформульовану наукову проблему необхідно виконати такі завдання дослідження:  здійснити огляд сучасних підходів до проєктування UX та UI мобільних застосунків, визначивши їхні можливості та обмеження;  провести огляд основних методів підтримки прийняття рішень та методів багатокритеріального аналізу, що можуть бути застосовані у сфері UI/UX;  дослідити можливості застосування обраного методу багатокритеріального аналізу для задач структуризації та порівняння дизайнерських рішень;  розробити модель критеріїв, що охоплює ключові параметри UX- та UI-рішень, релевантних контексту мобільного застосунку для автопарку таксі;  розробити альтернативи для проведення дослідження; 40  застосувати обраний метод для оцінювання та ранжування альтернатив графічного стилю інтерфейсу та моделей навігації;  провести експериментальне дослідження з отриманням ваг критеріїв і порівнянням альтернатив на практичному прикладі мобільного застосунку;  оцінити ефективність, послідовність та обґрунтованість отриманих результатів, визначивши доцільність використання обраного методу в процесі проєктування мобільних інтерфейсів;  сформулювати загальні рекомендації щодо впровадження методу багатокритеріального аналізу в практику UX/UI-дизайну. Таким чином, у межах дослідження ставиться завдання не лише застосувати обраний метод багатокритеріального аналізу, але й всебічно оцінити його придатність, ефективність і практичну цінність у процесі прийняття дизайнерських рішень для мобільних застосунків. Особлива увага приділяється тому, наскільки цей метод дозволяє структурувати складні дизайн-проблеми, узгоджувати суб’єктивні оцінки експертів, порівнювати альтернативи, що відрізняються за природою (візуальні, структурні, поведінкові), та отримувати результати, які можуть бути використані як обґрунтована основа для подальшого проєктування. Очікується, що результати роботи продемонструють можливість формування системного, прозорого та математично верифікованого підходу до вибору UX/UI-рішень, який може доповнити традиційні інструменти дизайнерської практики. Такий підхід здатен підвищити об’єктивність, повторюваність і передбачуваність процесу проєктування, мінімізувати вплив інтуїтивних чи суперечливих рішень і сприяти створенню інтерфейсів високої якості. Це особливо важливо в професійних, аналітичних та високонавантажених доменах, де навіть незначні недоліки в логіці взаємодії або структурі інтерфейсу можуть впливати на ефективність роботи користувачів, точність виконання операцій та загальну продуктивність системи. Успішна перевірка можливостей обраного методу матиме не лише теоретичне значення, але й практичну цінність, адже результати можуть бути 41 адаптовані для широкого кола дизайнерських задач, сприяти підвищенню стандартів проєктування та стати основою для подальших досліджень у сфері формалізації рішень у UX/UI-дизайні. 2.2 Обґрунтування вибору методу дослідження Отже, проєктування UX/UI для мобільних застосунків є складним багатокритеріальним процесом, у якому дизайнер має одночасно враховувати десятки різнорівневих факторів: когнітивне навантаження, логічність сценаріїв, естетику, бізнес-вимоги, технічні обмеження, очікування користувачів, стабільність роботи інтерфейсу, ефективність навігації, доступність тощо. Така багатофакторність створює методологічну проблему: більшість традиційних UX- та UI-методів добре аналізують окремі аспекти дизайну, але практично не передбачають системної інтеграції умов, критеріїв і оцінок у єдину модель прийняття рішень. Для визначення найдоцільнішого методу було проаналізовано найбільш поширені методи прийняття рішень у дизайні цифрових продуктів – як якісні, так і кількісні. У результаті виявлено, що жоден із них не відповідає всім вимогам дослідження у тій мірі, як це забезпечує метод аналізу ієрархій. Серед якісних UX/UI-методів, що традиційно використовуються в процесі проєктування інтерфейсів, найбільш поширеним є юзабіліті- тестування (1*). Воно дійсно дозволяє отримати цінні емпіричні дані щодо поведінки користувачів, виявити проблемні місця, зафіксувати рівень зручності певного рішення та оцінити, наскільки ефективно користувачі виконують завдання в межах створеного прототипу. Проте цей метод має принципове обмеження: він починає приносити користь лише після того, як уже створено інтерактивний прототип або хоча б базову концепцію інтерфейсу. Юзабіліті-тестування не дає змоги порівняти декілька різних концепцій на ранніх етапах, коли рішення ще не реалізовано, і тим більше – не допомагає визначити вагу критеріїв, які впливають на вибір тієї чи іншої 42 навігаційної моделі або UI-структури. Результати тестів значною мірою залежать від вибірки користувачів, контексту проведення дослідження, чіткості сценаріїв, впливу дослідника та навіть суб’єктивних очікувань респондентів. Саме тому юзабіліті-тестування, хоч і є важливим методом валідації рішень, не може забезпечити формальне, математично обґрунтоване порівняння альтернатив. На відміну від цього, метод аналізу ієрархій дозволяє проводити оцінювання ще до реалізації прототипів, оскільки порівнює концепції на рівні їхніх критеріїв та підкритеріїв, забезпечуючи формальне зважування їхньої важливості. Інший поширений метод – card sorting або tree testing (2*) – фокусується на аналізі логічної структури інформаційної архітектури. Такі методи добре працюють для визначення того, як користувачі групують інформацію або наскільки легко вони знаходять певний пункт меню у конкретній структурі. Водночас card sorting оцінює виключно інформаційну частину UX: він не враховує естетичні аспекти, читабільність, зручність навігації, емоційне сприйняття або технічні обмеження мобільної платформи. Навіть якщо структурна модель меню побудована ідеально, card sorting не дозволить порівняти її з іншими моделями за сумарною зручністю чи ефективністю дизайну. Tree testing фокусується на пошуку конкретних елементів у вже заданій структурі, але також не дає інтегральної оцінки різних архітектур як комплексних альтернатив. У таких випадках метод аналізу ієрархій проявляє перевагу: він дозволяє інтегрувати інформаційну архітектуру в ширшу систему критеріїв, порівнюючи її із дизайном, юзабіліті, технічними характеристиками чи бізнес- параметрами в єдиній формалізованій моделі. Експертні обговорення (3*) – ще один метод, який широко застосовується в UX/UI-практиці. Групові дискусії, воркшопи або дизайн- рев’ю дозволяють зібрати думки команди, оцінити переваги та ризики рішень, виробити спільне бачення продукту. Проте ключовою проблемою таких 43 методів є суб’єктивність і відсутність механізму перевірки узгодженості суджень. Різні експерти можуть мати різний досвід, різні пріоритети, різні естетичні вподобання – і без формального механізму узгодження ці судження часто суперечать одне одному. Крім того, групові дискусії нерідко піддаються ефекту домінування, коли думка найбільш авторитетного учасника впливає на всі подальші рішення. Експертні оцінки також важко відтворити – у разі зміни команди або контексту результати можуть суттєво відрізнятися. На противагу цьому МАІ дозволяє формалізувати експертні судження, перетворивши їх на числові значення через механізм парних порівнянь, і забезпечує об’єктивну перевірку логічності рішень за допомогою коефіцієнта узгодженості. Серед найпростіших методів, які використовуються для прийняття дизайнерських рішень, один з найбільш популярних – це метод «плюси- мінуси» (4*). Він передбачає просте складання списку переваг та недоліків кожного варіанту, що є корисним для швидкого, поверхневого аналізу. Проте головним недоліком цього підходу є його надмірна спрощеність: усі фактори вважаються рівнозначними, а вагова різниця між ними не враховується. Наприклад, «естетична привабливість» та «навантаження на пам’ять користувача» опиняються в одному списку без можливості визначити, який із цих критеріїв є важливішим у конкретному контексті. Метод не дає змоги співставити різні типи критеріїв між собою, не дозволяє оцінювати їх вплив у кількісній формі та не формує цілісної ранжованої картини. Він корисний лише як допоміжний інструмент на початкових етапах мислення, але абсолютно недостатній для проєктування складних UX/UI-рішень. На відміну від нього, МАІ дозволяє визначити вагу кожного критерію на основі парних порівнянь, що робить процес оцінки формальним, логічно верифікованим і набагато більш структурованим. Аналітичні таблиці (5*) є більш просунутим методом, оскільки дозволяють порівнювати альтернативи за низкою критеріїв у табличній формі. Вони добре підходять для візуалізації інформації та початкового 44 структурування даних, особливо коли дизайнер потребує швидкої наочної моделі для порівняння кількох варіантів. Однак навіть аналітичні таблиці мають суттєві обмеження. Вони не містять формального механізму розподілу ваг критеріїв та зазвичай передбачають рівнозначність усіх факторів, що спотворює реальну важливість різних параметрів у складних дизайнерських задачах. Крім того, цей підхід не має інструментів для перевірки логічної узгодженості експертних оцінок: навіть якщо дизайнер інтуїтивно виставляє бальні значення, немає способу перевірити, чи є ці оцінки послідовними або внутрішньо несуперечливими. У контексті багаторівневих UX/UI-рішень аналітичні таблиці часто виявляються недостатньо гнучкими, оскільки вони не дозволяють моделювати ієрархічні структури або формувати комплексну інтегральну оцінку. МАІ, на відміну від цього, має чітку математичну основу, забезпечує нормування ваг, підтримує ієрархічне структурування завдання та дозволяє оцінювати якісні й кількісні критерії в єдиній системі. SWOT-аналіз (6*) також належить до простих методів і часто використовується для оцінки поточної ситуації, визначення сильних і слабких сторін, можливостей та загроз, пов’язаних із певним дизайнерським рішенням. Він чудово працює як описовий інструмент, допомагаючи сформувати цілісне бачення контексту. Проте SWOT не призначений для порівняння альтернатив та вибору оптимального рішення: він не надає механізму зважування критеріїв, не визначає відносної важливості факторів і не здійснює жодного числового ранжування варіантів. Як наслідок, дизайнер отримує структурований опис ситуації, але не метод прийняття рішень. SWOT-аналіз вказує на проблеми, але не відповідає на питання «який варіант найкращий?». Саме тому він не може замінити метод аналізу ієрархій, який дозволяє об’єктивно, математично й структуровано порівняти UX/UI- альтернативи, інтегруючи як суб’єктивні, так і об’єктивні фактори у формалізовану модель з чітким ранжуванням результатів. 45 У сфері багатокритеріального аналізу існує низка формальних методів, які широко застосовуються в інженерії, менеджменті, логістиці, стратегічному плануванні чи оцінюванні технологій [10]. Найвідомішим серед них є метод TOPSIS (7*), який заснований на принципі визначення альтернативи, що знаходиться найближче до «ідеального рішення» та найдалі від «антиидеалу». TOPSIS добре працює у ситуаціях, коли всі критерії можуть бути виражені кількісно – наприклад, у задачах оптимізації, вибору технологічного обладнання або порівняння характеристик об’єктів. Однак при роботі з UX/UI-дизайном більшість критеріїв має суто якісний або суб’єктивний характер: естетика, інтуїтивність, читабельність, емоційний вплив, когнітивне навантаження тощо не мають конкретних числових значень, які можна без перекручень підставити у формули TOPSIS. Крім того, метод вимагає попередньої нормалізації даних та визначення абсолютних показників, що робить його менш придатним у ситуаціях, коли судження експертів є основним джерелом інформації. На відміну від TOPSIS, МАІ органічно працює з якісними оцінками, переводячи їх у числові значення через парні порівняння, тому значно краще підходить для дизайнерських задач. Метод VIKOR (8*) орієнтований на пошук компромісного рішення між альтернативами, що робить його ефективним у ситуаціях, коли необхідно врахувати суперечливі критерії та знайти альтернативу, яка забезпечує найкращий баланс між показниками. Проте VIKOR вимагає точних числових оцінок критеріїв, а також використання складних нормалізаційних процедур, що ускладнює його застосування в UX/UI, де значна частина критеріїв не має природних числових шкал. Більш того, результат VIKOR часто важко інтерпретувати для нефахівця, оскільки він базується на математичних компромісних коефіцієнтах, які не завжди зрозумілі дизайнерам або стейкхолдерам. Метод також не передбачає механізму перевірки узгодженості експертних оцінок, через що логічні помилки або суперечності можуть залишитися непоміченими. МАІ, навпаки, дозволяє будувати інтуїтивно зрозумілі 46 ієрархічні моделі, є прозорим у поясненні, а його коефіцієнт узгодженості забезпечує контроль якості експертних суджень. Методи PROMETHEE та ELECTRE (9*) також є потужними методами багатокритеріального аналізу, однак вони мають свою специфіку, яка ускладнює їх використання в проєктуванні мобільних інтерфейсів. PROMETHEE вимагає визначення функцій переваги для кожного критерію – тобто формальних правил, які описують, наскільки одна альтернатива краща за іншу. У випадку UX/UI такі функції важко сформулювати: наприклад, як математично визначити ступінь «естетичної привабливості» або «когнітивної легкості»? ELECTRE, у свою чергу, орієнтується на метод «відсівання» альтернатив шляхом аналізу відповідності порогам переваги, що робить його корисним для технічного аналізу, але майже непридатним для дизайну, де зазвичай потрібно не відсіяти варіанти, а визначити найкращий з них. Обидва методи є складними для інтерпретації та потребують глибокої математичної підготовки, що обмежує їх застосування у роботі дизайнерів. На противагу цьому, МАІ пропонує просту і зрозумілу процедуру парних порівнянь і дає однозначний результат – ранжування альтернатив, – що робить його доступним, практичним та релевантним для UX/UI-дизайну. Проведене порівняння якісних, кількісних та багатокритеріальних методів показало, що жоден з альтернативних підходів не забезпечує тієї глибини, гнучкості та формальної строгості, яку надає метод аналізу ієрархій, оскільки він:  працює з суб’єктивними та якісними критеріями;  дозволяє будувати ієрархічні моделі, на які можна легко розкласти ключові критерії UX/UI;  забезпечує математичну перевірку узгодженості;  підтримує групову експертизу;  можна застосувати до створення прототипів;  легкий у розумінні;  масштабований на будь-які задачі дизайну. 47 У таблиці 2.1 представлено наочне порівняння розглянутих методів за їх можливостями. Таблиця 2.1 – Порівняння методів за ключовими функціями Функція / Метод 1* 2* 3* 4* 5* 6* 7* 8* 9* MAI Порівняння концепцій до розробки - - +/- - +/- - - - - + Підтримка якісних критеріїв + +/- + + + +/- - - - + Підтримка кількісних критеріїв + - - +/- + - + + + + Зважування критеріїв - - - - +/- - + + + + Парні порівняння критеріїв - - - - - - - - - + Перевірка узгодженості суджень - - - - - - - - - + Формування ранжування альтернатив - - - - +/- - + + + + Придатність для складних багатофакторних систем +/- - - - +/- - + + + + Інтерпретованість для дизайнерів / команди + + + + + + - - - + Можливість комбінувати суб’єктивні та об’єктивні дані +/- - +/- +/- + - - - - + Метод аналізу ієрархій (МАІ) є одним із найбільш ефективних інструментів багатокритеріального аналізу, що дозволяє структурувати складну задачу у вигляді ієрархії цілей, критеріїв, підкритеріїв та альтернатив, а також здійснювати парні порівняння для визначення їхніх ваг. Завдяки поєднанню кількісних і якісних оцінок та механізму перевірки узгодженості суджень, МАІ потенційно може забезпечити об’єктивнішу підтримку дизайнерських рішень, ніж традиційні UX/UI-методи. Саме тому в рамках даної кваліфікаційної роботи саме метод аналізу ієрархій обрано центральним методои побудови моделі прийняття дизайнерських рішень та подальшої експериментальної перевірки її ефективності. 48 Беручи це до уваги, у дослідженні формулюється наступна наукова гіпотеза: Якщо застосувати метод аналізу ієрархій для моделювання процесу прийняття дизайнерських рішень у мобільному застосунку, створивши систему критеріїв та альтернатив, яка відображає як UI-, так і UX-виміри, то це дозволить отримати математично обґрунтовані результати, що підвищать об’єктивність, відтворюваність та якість прийнятих рішень у порівнянні з традиційними інтуїтивними або описовими підходами. Ця гіпотеза передбачає, що МАІ може бути використаний не лише як суто аналітичний інструмент, але й як інструмент підтримки дизайнерського процесу, який здатен:  узгоджувати суб’єктивні оцінки членів команди;  забезпечувати порівняння альтернатив, що суттєво відрізняються за природою;  підсилювати логіку прийняття рішень на ранніх стадіях проєктування;  зменшувати вплив інтуїтивних уподобань чи суперечливих експертних суджень. Дана гіпотеза становить методологічну основу дослідження і відповідає його меті, оскільки:  містить елемент новизни: вона пропонує вирішення існуючої наукової прогалини, інтегруючи МАІ для оцінки мікрорівня дизайнерських рішень;  підлягає експериментальній перевірці: правильність гіпотези буде перевірена шляхом проведення експертного експерименту з розрахунком коефіцієнта узгодженості (CR), який доведе або спростує здатність МАІ досягати об’єктивного консенсусу серед експертів при оцінці естетичних елементів;  визначає напрямок дослідження: підтвердження гіпотези забезпечить розробку чіткої, відтворюваної методології, яка може бути впроваджена у практику створення дизайну для професійних мобільних застосунків. Практична перевірка цієї гіпотези буде здійснюватися на прикладі конкретного сценарію – вибору стилістики інтерфейсу та моделі навігації для 49 мобільного застосунку, призначеного для аналізу статистичних показників автопарку таксі. Передбачається, що результати експерименту підтвердять можливість інтеграції МАІ у процес UX/UI-дизайну та доведуть його ефективність як інструменту підтримки рішень у галузі цифрових продуктів. 2.3 Опис математичної моделі методу аналізу ієрархій (МАІ) Сутність методу аналізу ієрархій, розробленого Т. Сааті, полягає в декомпозиції складної проблеми на ієрархічну структуру та подальшому проведенні парних порівнянь між елементами кожного рівня. Математична модель МАІ забезпечує формальний механізм визначення ваг критеріїв, підкритеріїв та альтернатив, а також дозволяє перевіряти узгодженість суб’єктивних оцінок експертів. Першим етапом МАІ є побудова ієрархії, яка включає щонайменше три рівні:  мета (наприклад: вибір навігаційної моделі або UI-стилю);  критерії та підкритерії, за якими проводиться оцінювання (естетика, читабельність, когнітивне навантаження, логічність структури, доступність, технічні обмеження тощо);  альтернативи, серед яких здійснюється вибір. Ієрархічний формат дозволяє системно структурувати дизайнерську задачу, виділити її ключові компоненти та уникнути змішування факторів різної природи. Для визначення ваг критеріїв та альтернатив використовується матриця парних порівнянь. Для кожної групи елементів одного рівня відносно елемента вищого рівня формується квадратна матриця: , (2.1) 50 де aij – відносна важливість елемента i над елементом j; aji – відповідно навпаки; aii = 1. Оцінювання здійснюється за шкалою Сааті (1–9), де 1 означає рівну важливість, а 9 – абсолютну перевагу одного критерію над іншим. Матриця парних порівнянь є основою математичного апарату МАІ. Для кожної матриці парних порівнянь необхідно знайти власний вектор, який містить ваги елементів. Це розв’язується як задача знаходження власного вектора для найбільшого власного значення: , (2.2) де A – матриця парних порівнянь; ω – власний вектор ваг; λmax – максимальне власне число. У практичних розрахунках зазвичай використовують нормалізовану суму стовпців або інші апроксимаційні методи. Отриманий вектор ваг характеризує відносну важливість критеріїв. Далі для перевірки узгодженості суджень використовується показник коефіцієнта узгодженості: , (2.3) де n – розмір матриці. Та обчислюється відношення узгодженості за формулою: , (2.4) де RI – випадковий індекс Сааті, який залежить від n. 51 Якщо RI ≤ 0,10 – судження вважаються узгодженими. Якщо RI ≥ 10 – матриця потребує перегляду. Після визначення ваг критеріїв та підкритеріїв проводяться парні порівняння альтернатив відносно кожного критерію. Отримані локальні ваги підсумовуються, формуючи глобальні пріоритети альтернатив: , (2.5) де ωi – вага критерію; pi – локальна вага альтернативи за цим критерієм. У результаті формується ранжування альтернатив – числова модель, що вказує, яке рішення є найкращим. У наступному розділі МАІ буде покладено в основу моделі прийняття рішень з вибору стилістики UI та навігаційної моделі мобільного застосунку для аналізу статистичних показників автопарку. 52 3 ПРОВЕДЕННЯ ЕКСПЕРИМЕНТУ 3.1 План експериментальних досліджень Експериментальна частина кваліфікаційної роботи спрямована на практичну перевірку ефективності застосування методу аналізу ієрархій для прийняття дизайнерських рішень у контексті UX та UI мобільного застосунку. Оскільки МАІ дозволяє працювати з багаторівневими структурами критеріїв та поєднувати об’єктивні та суб’єктивні оцінки, експеримент буде спрямовано на два ключові напрями: вибір стилістики UI та вибір навігаційної моделі та структури застосунку. Таким чином, дослідження дозволить оцінити ефективність методу на прикладах як візуально-графічних, так і поведінково- структурних дизайнерських рішень. Для досягнення поставленої мети експериментального дослідження було визначено чіткий план дій. На першому етапі визначається, яку саме дизайнерську проблему належить вирішити за допомогою методу аналізу ієрархій, а також окреслюється контекст, у якому цей метод буде застосовано. Оскільки дослідження стосується створення інтерфейсу мобільного B2B застосунку, важливо сформувати чітке розуміння специфіки цього домену: багаторівневі дані, висока щільність інформації, потреба у швидкому доступі до ключових метрик, а також необхідність врахування різних сценаріїв використання – від перегляду загального стану автопарку до аналізу показників окремих водіїв або транспортних засобів. Об’єктом дослідження є процес розробки інтерфейсу мобільного застосунку, а предметом – вибір оптимальних дизайнерських рішень за допомогою МАІ. Метою експерименту є визначення найбільш доцільних варіантів у двох ключових напрямах: 53  UI-стилю інтерфейсу, що включає вибір візуальної концепції, кольорової гами, типографічних рішень, форми та вираженості елементів, а також загальної стилістичної логіки, яка впливає на читабельність, естетичне сприйняття та відповідність професійному призначенню застосунку;  UX-навігації, яка охоплює модель переміщення між екранами, організацію інформаційної архітектури, структуру логічних переходів, доступність основних функцій, а також зручність виконання типових сценаріїв користувача. Далі формуються варіанти дизайнерських рішень, які будуть аналізуватися за методом МАІ. На цьому етапі здійснюється систематизація можливих підходів до побудови інтерфейсу, визначення різних концептуальних стратегій та узагальнення потенційних напрямів реалізації дизайну. Зібрані альтернативи повинні відображати спектр можливих рішень, що здатні по-різному впливати на користувацький досвід, логіку взаємодії та загальну ефективність системи. Формування альтернатив передбачає аналіз функціональних потреб, вимог користувачів, технічних обмежень та специфіки майбутнього застосунку, що дозволяє забезпечити репрезентативність варіантів для подальнього порівняння. Важливим завданням цього етапу є представлення альтернатив у структурованій і взаємовиключній формі, що відповідає вимогам методу аналізу ієрархій. Після формування альтернатив здійснюється побудова системи критеріїв, за якими будуть оцінюватися дизайнерські рішення. На цьому етапі визначаються параметри, що суттєво впливають на якість інтерфейсу, зручність користувацької взаємодії та відповідність функціональним і контекстним вимогам застосунку. Критерії мають охоплювати різні аспекти дизайну – від загальних характеристик до більш деталізованих, – забезпечуючи можливість всебічного багатокритеріального порівняння. На четвертому етапі створюється ієрархічна структура моделі ухвалення рішення, яка є основою методу аналізу ієрархій. Модель будується у вигляді дерева цілей, де верхній рівень представляє загальну мету дослідження, 54 наступні рівні – критерії та підкритерії, а найнижчий рівень – сформовані раніше альтернативи. Побудова ієрархії потребує чіткого визначення логічних зв’язків між рівнями моделі, встановлення залежностей між критеріями та забезпечення коректного поділу на підрівні. Важливо, щоб структура була узгодженою, ненадмірною й відображала реальну логіку прийняття дизайнерських рішень. Далі здійснюється оцінювання критеріїв та альтернатив за процедурою парних порівнянь, що є центральним елементом методу МАІ. На цьому етапі група експертів послідовно порівнюють пари критеріїв та альтернатив, визначаючи ступінь переваги одного елемента над іншим відповідно до шкали Сааті. У результаті формуються матриці парних порівнянь, на основі яких обчислюються нормовані ваги кожного критерію, підкритерію та альтернативи. Крім того, проводиться оцінювання узгодженості суджень за допомогою показників CI та CR, що дозволяє визначити, наскільки логічними та внутрішньо несуперечливими є експертні оцінки. Під час виконання наступного етапу результати парних порівнянь переносяться у фінальну інтегровану модель, що дозволяє визначити загальні пріоритети альтернатив відповідно до ваг критеріїв. Виконується математичне агрегу