Кваліфікаційні роботи бакалаврів (Бак_ПІ)
Постійний URI для цієї колекції
Перегляд
Перегляд Кваліфікаційні роботи бакалаврів (Бак_ПІ) за датою видання
Зараз показано 1 - 20 з 264
Результатів на сторінку
Варіанти сортування
Публікація Освітня платформа для надання та споживання послуг вивчення мов(2024) Чернявський, Д. В.Об’єкт розробки – освітня платформа для надання та споживання послуг вивчення мов. Мета розробки – створення освітньої платформи, яка забезпечить доступ до послуг з вивчення мов для користувачів у будь-який час та зручним способом. Метод рішення – середовище розробки JetBrainds Rider та JetBrainds WebStorm, мови програмування C# та TypeScript. У результаті розробки створено освітню платформу, яка надає студентам можливість придбати та запланувати урок на будь-який час та надає можливість вчителям розміщати свої уроки та гнучко керувати своїм графіком.Публікація Ігровий програмний застосунок у жанрі космічного симулятора. VFX та їх оптимізмція, механіки ворогів, UI(2024) Черепко, Є. Ю.Об’єкт розробки – ігровий програмний застосунок в жанрі космічного симулятора. Мета розробки – створення ігрового програмного застосунку від першої особи, який дозволяє будувати тактику гравцям під час вирішення проблем на космічному кораблі з можливості кооперативній взаємодії гравців. Метод рішення – середовище розробки Unreal Engine 5, Visual Studio 2022, Photoshop та Blender, мови програмування Blueprint та C++. У результаті розробки створено ігровий програмний застосунок, котрий має три режими – однокористувацький, розділений екран та онлайн кооператив. Гра дозволяє гравцям будувати стратегію для досягнення найкращого результату, розподіляючи ресурси, будуючи маршрути та цілі, під час вирішення проблем виникаючих на космічному корабліПублікація Ігровий програмний застосунок в жанрі аркадного файтінгу на рушії Unity(2024) Блох, Д. С.Об’єкт розробки – ігровий програмний застосунок в жанрі аркадного файтінгу. Мета розробки – створення ігрового програмного застосунку, який реалізовує процес бою між двома гравцями. Метод рішення – середовище розробки Unity2D, мова програмування C#. У результаті розробки створено ігровий програмний застосунок, який реалізує бій між двома гравцями. Гравці можуть обирати одного з чотирьох унікальних персонажів, кожен з яких має власні анімації та стилізований зовнішній вигляд. Ігрокам доступен вибір ігрової арени, на якій буде проводитися гра.Публікація Програмна система обліку доступу та робочого часу робітників підприємства(2024) Бабій, В. Г.Результатом роботи є програмний застосунок для автоматизації процесу обліку доступу та робочого часу працівників підприємства, виявлення спроб несанкціонованого доступу на об’єкти підприємства. Програмний застосунок дозволяє зберігати та відображати дані про працівників підприємства, їхні підрозділи, об’єкти підприємства, час реєстрації працівника на об’єкті підприємства під час входу чи виходу з нього. Також програма дозволяє проводити пошук та фільтрацію даних, отримувати статистику по відпрацьованому часу працівників, підтримує задачу автоматизації з імпорту даних про працівників.Публікація Програмна система для закладів дошкільної освіти з керуванням режиму дня та харчування дітей. Front-end(2024) Бондаренко, А. А.Об’єктом розробки є програмна система для закладів дошкільної освіти (ЗДО) «ChildWell». Мета розробки – створення програмної системи для закладів дошкільної освіти, яка сприятиме ефективності організації освітнього процесу та розвитку особистості дитини дошкільного віку з використанням ШІ. Стек технологій, використаний у процесі розробки для створення серверної частини – мова програмування C# і фреймворк ASP.NET. Клієнтські частини створено за допомогою мови TypeScript, бібліотеки React.js та фреймворку React Native .Дані зберігаються в базі Microsoft SQL Database, що хоститься на Azure. У результаті розробки створено програмний продукт, котрий має фунціонал для автоматизації рутинних процесів у забезпеченні діяльності дошкільного закладу.Публікація Мобільний класифікатор зображень на основі штучного інтелекту(2024) Гавриленко, В. В.Об’єктом роботи є мобільний застосунок під управлінням операційної системи Android, в якому реалізована інтеграція навченої моделі, заснованої на нейронних мережах, яка призначена для класифікації зображень. Метою розробки є створення мобільного застосунку, який дозволяє користувачам класифікувати зображення за різними темами (люди, тварини, природа) з використанням камери або галереї мобільного пристрою. Важливим аспектом є можливість використання застосунку без необхідності підключення до бази даних та Інтернету, що забезпечує швидкість роботи, легкий доступ та зручність використання додатку для користувачів. Метод рішення – використання мови програмування Java та фреймворку Spring для розробки застосунку, Google Colab для навчання моделі класифікації зображень, TensorFlow Lite для інтеграції та виконання моделі на мобільному пристрої, інтеграція з файловою системою мобільного пристрою та камерою для отримання та обробки зображень, реєстрації та авторизації користувачів з використанням Firebase Authentication, локалізації застосунку на українську та англійську мови . В результаті розробки створено мобільний додаток, який здатний класифікувати зображення за темами навченої моделі (люди, тварини, природа), використовуючи нейронні мережі.Публікація Програмна система для управління та контролю якості праці співробітників IT-компаній(2024) Бочаров, В. О.Об’єктом дослідження в даній роботі є розробка програмної системи, призначеної для оптимізації процесів управління та контрою якості праці співробітників IT-компаній. Це дослідження присвячене сучасним проблемам, з якими стикають IT-компанії, зокрема, необхідність організації робочого процесу та контролю якості праці співробітників. Метою роботи є розробка системи, яка допоможе користувачам організовувати та управляти проєктами, а IT-компаніям допоможе правильно організовувати та управляти проєктами та ресурсами компанії. Методи розробки базуються на таких технологіях, фреймворки ASP.NET Core та мова програмування C# для серверної частини системи, React та мова програмування Typescript для клієнтської частини, MS SQL Server база даних. У результаті роботи здійснено програмну реалізацію системи для управління та контролю якості праці співробітників IT-компаній. Програмна система складається з серверної частини та клієнтської частини.Публікація Ігровий програмний застосунок у жанрі Multiplayer Party Games. Back-end, налаштування мережевої гри(2024) Бухало, В. О.Об’єкт розробки – back-end та налаштування мережевої гри в ігровому програмному застосунку у жанрі multiplayer party games. Мета розробки – створення back-end частини системи та налаштування мережевої гри в ігровому програмному застосунку жанру multiplayer party games. Метод рішення – середовище розробки Visual Studio Code, програмна платформа Node.js, фреймворк NestJS, WebSocket-сервер, бібліотека Socket.IO та мови програмування TypeScript і JavaScript. У результаті розробки була створена back-end частина системи та налаштована мережева гра в ігровому програмному застосунку у жанрі multiplayer party games, який містить три гри. У межах кваліфікаційної роботи розроблена back-end частина системи охоплює логіку двох багатокористувацьких ігор для вечірок наступних жанрів: соціальна дедуктивна гра та гумористична карткова.Публікація Програмна система ведення обліку криптобіржевих фінансових операцій(2024) Борбунюк, О. О.Об’єкт розробки – Програмна система ведення обліку криптобіржевих фінансових операцій. Мета розробки – створення Програмної системи ведення обліку криптобіржевих фінансових операцій з мікросервісною архітектурою. Метод рішення – середовище розробки IntelliJ IDEA Ultimate, мови програмування Java 21 та Kotlin, Фреймворк: Spring Boot 3.2.5, Компоненти Spring: Spring WEB, Spring Actuator, Spring AMPQ, Spring Data JPA, Spring Cloud Config, Система черг: RabbitMQ, База даних: PostgreSQL, ORM: Hibernate, Архітектура: Мікросервіси, API: REST, Інструмент збірки: Gradle, Коннектор: Binance Connector Java, Публічний API: Binance API. У результаті розробки створенa програмна система ведення обліку криптобіржевих фінансових операцій з мікросервісною архітектурою, яку розгорнуто в контейнерах і мережі Docker з доступом через HTTP проксі сервер NGINX.Публікація Програмна система шифрування на основі біометричних даних(2024) Гавриленко, О. С.Об’єктом розробки є програмна система шифрування на основі біометричних даних обличчя. Ця система призначена для забезпечення високого рівня безпеки конфіденційних даних шляхом використання унікальних фізіологічних характеристик користувача. Розробка включає клієнтську та серверну частини, що працюють у тісній взаємодії для динамічного формування криптографічних ключів і захисту інформації. Об’єктом дослідження є процеси зчитування та обробки біометричних даних обличчя, а також методи використання цих даних для генерації криптографічних ключів. Дослідження охоплює аналіз точності та стабільності біометричних даних, а також ефективність різних алгоритмів стабілізації зображень і фільтрації шумів. Особлива увага приділяється порівнянню існуючих методів біометричної аутентифікації та їхньої інтеграції з сучасними криптографічними техніками. Для вирішення завдання використовуються сучасні технології та бібліотеки, такі як JavaScript з face-api.js для клієнтської частини та Java з Spring Boot і Hibernate для серверної частини. Основні методи включають зчитування біометричних даних обличчя за допомогою камери, обробку цих даних для виділення ключових характеристик, та динамічне формування RSA ключів на основі отриманих біометричних відбитків. Для забезпечення точності та стабільності використовуються алгоритми стабілізації зображень і фільтрації шумів, а також збирання метрик протягом певного часу для вибору стабільних значень. Результатом роботи є розроблена програмна система шифрування на основі біометричних даних обличчя, що забезпечує високий рівень безпеки 5 конфіденційних даних. Система включає ефективні методи зчитування та обробки біометричних даних, динамічне формування криптографічних ключів та інтеграцію з базою даних H2 для зберігання симетричних ключів. Тестування підтвердило стабільність і надійність системи, що дозволяє рекомендувати її для використання в різних сферах, де необхідний високий рівень захисту інформації.Публікація Ігровий програмний застосунок в жанрі "Platformer" на рушії Unity(2024) Буренко, О. П.Об’єкт розробки – ігровий програмний застосунок в жанрі Platformer. Мета розробки – створення ігрового програмного застосунку 2D Platformer. Метод рішення – середовище розробки Unity2D, мовa програмування C#. У результаті розробки створено ігровий програмний застосунок, в якому ми рухаємося по рівню знищуємо ворогів та пригаємо по платформах.Публікація Ігровий програмний застосунок у жанрі RPG з елементами економічної стратегії та roguelike. Економічні механіки, механіки на рівні історії(2024) Прудіус, В. Ю.Об’єктом розробки є частина механік гри у жанрі RPG з елементами економічної стратегії та roguelike, що пов’язана з розвитком персонажа та менеджментом ресурсів. набір які Метою цієї розробки є створення цікавого ігрового середовища, що містить механік допоможуть гравцеві прогресувати в грі та урізноманітнюватимуть ігровий процес не лише в рамках окремих ігрових сесій а й досвіду що виникає в наслідок багаторазового проходження гри. Для виконання завдання пов’язаного з цією розробкою використовуються середовища розробки Visual Studio 2022 і Unity Editor, ігровий рушій Unity 2023 та мова програмування С#. Результатом виконання роботи є повноцінно функціонуюча частина гри яка містить в собі механіки створення та розвитку персонажа, управління ресурсами та інвентарем та деякі основні системи гри, такі як система збережень, характеристик, модифікаторів тощо.Публікація Програмна система з адміністрування футбольних секцій. Back-end(2024) Персіанова, О. Ю.Об’єкт розробки – серверна частина програмного застосунку з адміністрування футбольних секцій в Україні. Мета розробки – створення серверної частини програмного застосунку, який підтримуватиме чотири користувацькі ролі: адміністратора, менеджера секцій, тренера та опікуна неповнолітніх гравців. Метод рішення – викокорівневий фреймворк Django та Jetbrains Pycharm, мова програмування Python. В результаті розробки був створений застосунок, який дозволяє авторизованим користувачам у відповідному режимі (адміністратора, менеджера секцій, тренера та опікуна) взаємодіяти та зберігати дані про себе та інших користувачів, футбольні секції, програми, заняття та команди, а також реєструвати гравців на програми та включати їх в футбольні команди. Також програма дозволяє шукати, фільтрувати інформацію, отримувати статистики реєстрацій на програми та підтримує розсилку листів на пошту тренера про підтвердження футбольної секції навчальної програми.Публікація Програмна система для проведення соціальних опитувань. Back-end, API(2024) Поронько, К. А.Об'єктом розробки є Back-end частина веб-додатку «Pure Survey», а саме API призначеного для створення та проведення соціальних опитувань онлайн. Метою розробки є проектування та створення системи, яка дасть змогу користувачам не лише створювати опитування з гнучкими налаштуваннями, але й вбудовувати їх на сторонні веб-сайти, отримуючи при цьому вичерпну статистику відповідей по різноманітних критеріях. Метод рішення – ASP.NET Core Web API для створення RESTful API, Entity Framework Core ORM для спрощення роботи з базою даних та забезпечення об'єктно-орієнтованого підходу, а також MS SQL Server як систему керування базами даних. У ході роботи було визначено вимоги, спроєктовано та розроблено API частину програмної системи «Pure Survey» для проведення опитувань, яка побудована за принципами чистої архітектури та має потенціал стати важливим інструментом для збору даних та аналітики.Публікація Програмна система для подорожей визначними місцями. Back-end(2024) Піняєв, Є. В.Об'єктом розробки є серверна частина програмної системи для подорожей визначними місцями. Мета розробки – створити надійний, масштабований та легко інтегрований бекенд для підтримки функціоналу програмної системи, такого як реєстрація користувачів, зберігання та пошук інформації про визначні місця, управління подорожами та їх планування. Методи вирішення – Node.js у поєднанні з Express.js для створення API, MongoDB як база даних для зберігання інформації про користувачів та місця, Contentful як headless CMS для керування вмістом. У результаті розробки буде створено серверну частину програмної системи, яка забезпечуватиме функціональність для мобільного додатку та веб-сайту і дозволятиме користувачам ефективно планувати та організовувати свої подорожі.Публікація Програмна система для проведення соціальних опитувань. Front-end(2024) Печій, Р. Р.Метою роботи є розробка клієнтської частини програмної системи для проведення соціальних опитувань, що дозволить користувачам ефективно створювати та публікувати свої опитування, змінювати їх таргетування, зовнішній вигляд і переглядати статистику. Технології розробки клієнтської частини базуються на використанні мови програмування TypeScript, використовуючи фреймворк ReactJS. Для створення компонентів була використана бібліотека MaterialUI. У результаті роботи було спроектовано програмну архітектуру клієнтської частини системи «PureSurvey», а також визначено функціональні вимоги до системи.Публікація Програмна система обліку замовлень з 3D-друку(2024) Пивовар, Є. В.Об’єктом розробки є веб-додаток «Print Orders». Метаю роботи є розробка програмної системи обліку замовлень з 3D-друку у вигляді веб-додатку. Додаток має бути простим у використанні та не вимагати від користувача якихось особливих технічних знань. Методи розробки базуються на застосуванні середовища WebStorm для розробки програмного забезпечення, MySQL Workbench для створення та управління базою даних, та використанні інших додаткових засобів. Результатом роботи є веб-додаток «Print Orders», який дозволяє користувачеві створювати, переглядати, редагувати та видаляти замовлення, також система забезпечує можливість зберігати та обробляти інформацію про клієнтів, у тому числі їх контактні дані та історію замовлень.Публікація Програмна система для організації роботи з урахуванням циркадних ритмів і психоемоційного стану працівників(2024) Писаренко, Є. М.Об’єкт розробки – програмна система для організації роботи з урахуванням циркадних ритмів і психоемоційного стану працівників. Мета розробки – створення програмної системи для організації роботи з урахуванням циркадних ритмів і психоемоційного стану працівників, яке забезпечить не лише ефективне розподілення завдань та ресурсів, але й сприятиме підвищенню загального самопочуття та продуктивності працівників Метод рішення – середовище розробки VS Code та Arduino IDE, мови програмування JS та C#. У результаті розробки розробленопрограмну систему для організації роботи з урахуванням циркадних ритмів і психоемоційного стану працівників.Публікація Програмна система рекомендацій музики на основі вподобань групи користувачів. Back-end(2024) Пушкар, А. Д.Об’єкт розробки – програмна система рекомендації музики на основі вподобань групи користувачів. Мета розробки – створення серверної частини застосунку для рекомендації музики. Метод рішення – середовище розробки Visual Studio та платформа AZURE, мова програмування C#, T-SQL та python 3.12, фреймворк .NET 7. У результаті роботи було спроектовано та розроблено застосунок для рекомендації музики. Це рішення дозволяє користувачам отримувати персоналізовані рекомендації, що робить процес вибору музики більш зручним та ефективним. Впровадження даного застосунку покращує взаємодію користувачів з музичним контентом та сприяє відкриттю нових музичних творів.Публікація Ігровий програмний застосунок в жанрі Shoot'em-up. Алгоритми процедурної генерації рівнів, робота з освітленням, механіки взаємодії з оточенням(2024) Попов, Д. М.Об’єктом даної роботи є розробка системи генерації ландшафту та декорацій для ігрового програмного застосунку у жанрі shoot`em up. Робота включає створення програмних інструментів для автоматичного створення екземплярів ландшафту та декорацій, а також реалізацію механік генерації. Метою роботи є створення системи, яка дозволить розробникам швидко та ефективно генерувати різноманітні ландшафти та декорації, забезпечуючи унікальність кожної ігрової сесії. Система повинна бути гнучкою, щоб дозволити легке внесення змін та доповнень до ігрового світу. Методика розробки базується на використанні ігрового двигуна Unity3D та мови програмування C# для створення стабільної та оптимізованої системи генерації. Для візуального представлення ландшафту та декорацій використовуються засоби графічного дизайну, такі як Adobe Photoshop та Illustrator. У результаті роботи було розроблено комплексний підхід до генерації ландшафту та декорацій, що включає алгоритми випадкової генерації, систему шаблонів для створення екземплярів та інструменти для їх редагування. Створено прототип системи, який демонструє можливості генерації та інтеграції з ігровим світом.